Wie der Name schon vermuten lässt, ist der Spielleiter die Person, die das Spiel tatsächlich leitet. Eine grosse Überraschung ist das natürlich nicht. Seine Aufgabe besteht darin, dafür zu sorgen, dass alle nach denselben Regeln spielen und niemand heimlich versucht, sich mit einer selbst erfundenen Sonderregel zum unbesiegbaren Superhelden zu machen. Ausserdem erschafft der Spielleiter die Begegnungen und Herausforderungen, denen die Charaktere der Spieler gegenüberstehen. Wenn die Gruppe diese Herausforderungen erfolgreich meistert oder sich zumindest halbwegs elegant durchmogelt, verteilt der Spielleiter Belohnungen. Dieser Job ist nicht immer einfach, bringt jedoch vielen Spielleitern eine Menge Freude und gelegentlich auch ein kleines bisschen Schadenfreude.
Die Informationen hier richten sich in erster Linie an Spielleiter. Trotzdem können sie auch für Spieler interessant sein. In vielen Runden kommt irgendwann der Moment, in dem man die Rollen tauscht. Der bisherige Spielleiter darf endlich wieder einen eigenen Charakter erschaffen und ein Spieler übernimmt tapfer die Verantwortung für Regeln, Abenteuer und spontane Katastrophen.
Bevor wir uns jedoch mit den speziellen Methoden und Strategien beschäftigen, die beim Leiten einer Divine Runde besonders hilfreich sind, beginnen wir mit ein paar grundlegenden Tipps. Sie können das Leiten deutlich leichter machen. Wie bei allen anderen Regeln hier gilt jedoch, dass es sich lediglich um Empfehlungen handelt. Nichts davon ist endgültig festgelegt.
Allgemeine Regeln
Alle Rollenspiele haben Regeln. Ohne Regeln wäre es ziemlich schwierig herauszufinden, ob ein Charakter mit einer Aktion Erfolg hat oder ob er sich damit eher spektakulär blamiert. Ausserdem wüsste niemand so genau, welche Folgen eine misslungene Aktion eigentlich haben sollte. Die Regeln sorgen dafür, dass ein Rollenspiel nicht einfach in völlig freies Erzählen abdriftet und sie stellen sicher, dass alle Beteiligten wirklich dasselbe Spiel spielen und nicht jeder sein eigenes kleines Paralleluniversum erfindet.
Neben den speziellen Regeln, die jedes Rollenspiel einzigartig machen, gibt es jedoch auch einige grundlegende Prinzipien, die die meisten Spiele gemeinsam haben. Diese grundlegenden Regeln bilden sozusagen das Fundament, auf dem das ganze Abenteuer steht.
Die Autorität des Spielleiters
Da der Spielleiter sich freiwillig dazu bereit erklärt hat, das Spiel zu leiten, hat er am Ende auch das letzte Wort darüber, was funktioniert und was nicht. Natürlich haben wir versucht, Regeln zu entwickeln, die möglichst viele Situationen abdecken. Trotzdem wird es immer wieder Momente geben, in denen etwas passiert, das in keinem Regelbuch der Welt erwähnt wird. Das ist völlig normal. In solchen Fällen triff einfach eine Entscheidung und mach weiter. Ein Rollenspiel braucht schliesslich keinen Stillstand, nur weil jemand etwas Unvorhergesehenes versucht hat.
Früher oder später wird ausserdem ein Spieler eine Entscheidung des Spielleiters nicht gut finden. Das gehört zum Hobby wie Würfel und chaotische Pläne. Wenn es zu solchen Meinungsverschiedenheiten kommt, ist es meist sinnvoller, darüber nach der Sitzung oder vor der nächsten Runde zu sprechen. Eine Regeldiskussion mitten im Spiel stoppt den Spielfluss abrupt und danach wieder zur ursprünglichen Stimmung zurückzufinden, ist ungefähr so leicht, wie einen Ork zu höflichen Tischmanieren zu überreden. Ausserdem tut es allen gut, erst einmal etwas abzukühlen. Es bringt nichts, einem Spieler direkt zu erklären, wie genau die Falle funktioniert hat, die gerade seinen geliebten, legendären Charakter ins Jenseits befördert hat. In diesem Moment wird er dafür kaum empfänglich sein.
Die grosse Autorität des Spielleiters kommt allerdings mit einer entsprechend grossen Verantwortung. Er muss nämlich den Überblick darüber behalten, was im Spiel eigentlich passiert und das kann erstaunlich viel sein. Wenn ein Charakter zum Beispiel auf den Markt gehen möchte, um neue Ausrüstung zu kaufen, muss der Spieler das vorher ansagen. Es genügt nicht, einfach am Ende der Szene fröhlich zu behaupten, er hätte bereits alles erledigt. Der Spielleiter könnte darauf schlicht antworten, dass das nicht passiert ist und diese Entscheidung gilt, egal wie begeistert oder empört der Spieler reagiert.
Wichtig ist dabei, dass die Autorität des Spielleiters nicht dazu da ist, jeden Charakter zu kontrollieren oder Aktionen zu unterbinden, nur weil sie den eigenen Plänen vielleicht nicht in den Kram passen. Sie existiert lediglich, damit die Spieler den Spielleiter über die Handlungen ihrer Charaktere informieren. Denn niemand kann den Überblick behalten, wenn er gar nicht weiss, was passiert. Der Spielleiter selbst sollte seine Rolle daher eher wie die eines Regisseurs oder Moderators betrachten, nicht wie die eines Tyrannen, der jeden Würfelwurf mit eiserner Hand überwacht.
Sorge für Spass
Rollenspiele sind vor allem eines. Sie sind Unterhaltung. Wir setzen uns an den Tisch, um Zeit mit Freunden zu verbringen und gemeinsam ein paar Stunden Spass zu haben. Doch mitten im Geschehen vergisst man das erstaunlich schnell. Manche Spieler schmollen, wenn das Abenteuer nicht genau nach ihren persönlichen Vorstellungen verläuft. Andere werden ungehalten, sobald ihre Charaktere verletzt werden oder sogar das Zeitliche segnen. Dabei ist das alles Teil des Spiels, auch wenn es manchmal ein bisschen weh tut.
Wenn du irgendwann merkst, dass deine Runde keinen Spass mehr am Spielen von Divine hat, dann darfst du das Spiel ohne schlechtes Gewissen abbrechen. Sprich mit deinen Mitspielern und versucht gemeinsam herauszufinden, woran es liegt. Vielleicht braucht ihr einfach eine kleine Pause. Es ist absolut in Ordnung, eine Spielsitzung früher zu beenden und gemeinsam Pizza essen zu gehen. Das rettet manchmal mehr Abenteuer, als jede Regel je könnte.
Vielleicht bist du auch einfach müde vom Leiten und möchtest lieber selbst einmal spielen. In diesem Fall gibst du nicht nur jemand anderem die Möglichkeit, die Rolle des Spielleiters zu übernehmen. Du bekommst auch die Chance herauszufinden, wie sich das Spiel eigentlich von der anderen Seite des Spielleiterschirms anfühlt. Und diese Erfahrung ist oft genauso spannend wie ein perfekt gelungenes Abenteuer.
Über das Wesen der Regeln
Die Welt von Divine ist eine erfundene Welt und die Regeln spiegeln genau dieses fantastische Universum wider. Sie bilden eine Art Anleitung dafür, was ein Charakter tun kann, sei es im Kampf, in der Magie oder sogar bei sozialen Auseinandersetzungen, die manchmal gefährlicher sind als jedes Monster. Wir nehmen Ideen aus der echten Welt und verwandeln sie in abstrahierte Spielmechaniken. Natürlich können diese Regeln nicht jede winzige Einzelheit berücksichtigen, die in einer bestimmten Situation eine Rolle spielt. Und manche Regeln existieren einfach nur, weil sie Spass machen sollen, nicht weil sie erklären könnten, wie die Realität wirklich funktioniert. Wenn wir das wollten, würden wir alle gemeinsam Steuerformulare ausfüllen und das wäre garantiert kein Rollenspiel.
Wir können dir versprechen, dass Divine-Spieler die Regeln ganz unterschiedlich interpretieren werden. Das gilt für Spielleiter genauso wie für Spieler. Bei so vielen Fähigkeiten und Sonderfällen verliert man schnell den Überblick und unterschiedliche Auslegungen sind praktisch vorprogrammiert. Vielleicht sagt ein Spieler, dass sein Charakter eine bestimmte Fähigkeit benutzen möchte, um ein Problem zu lösen, und der Spielleiter ist überzeugt, dass diese Fähigkeit für diese Situation völlig ungeeignet ist. Die Fähigkeitsbeschreibung verbietet es nicht, aber sie erwähnt es auch nicht ausdrücklich. Wer hat nun recht?
In den meisten Fällen entscheidet der Spielleiter, wie eine Regel in diesem Moment funktioniert. Als Grundsatz gilt dabei, dass die Regeln beschreiben, was ein Charakter tun kann, nicht was er nicht tun darf. Im Beispiel oben liegt die Entscheidung also beim Spielleiter. Wir haben uns bemüht, möglichst viele Regeln zu klären, bei denen Missverständnisse auftreten könnten, aber wir können unmöglich jede Frage vorhersehen. Deshalb ist es am besten, unterschiedliche Interpretationen von Situation zu Situation zu lösen. Jede Spielrunde ist anders und was für eine Gruppe wunderbar funktioniert, sorgt in einer anderen vielleicht für ratlose Blicke.
Die Regeln ändern
Der Spielleiter hat die Kontrolle. Wenn eine Regel nicht zu eurem Spielstil passt oder für dich einfach keinen Sinn ergibt, dann erfinde etwas, das für eure Runde besser funktioniert. Regeln sollen beim Geschichtenerzählen helfen und nicht im Weg stehen. Wenn die Regeln den Fluss der Geschichte blockieren, dann dürfen sie gerne ignoriert werden. Sich in ewigen Regeldiskussionen zu verheddern, bringt niemanden weiter. Viel wichtiger ist es, die Handlung am Laufen zu halten. Improvisation ist oft die beste Lösung.
Wenn du eine neue Regel einführst, um ein akutes Problem zu lösen, dann entscheide später in Ruhe, ob du sie dauerhaft übernehmen möchtest. Vielleicht wird daraus eine Hausregel, die ab sofort immer gilt. Vielleicht bleibt es eine einmalige Notlösung. Sprich auf jeden Fall erst am Ende der Spielsitzung darüber. Mitten im Abenteuer hat niemand Zeit oder Lust, die Feinheiten der Spielmechanik auszudiskutieren.
Wenn du Regeln änderst, dann sorge dafür, dass alle Bescheid wissen. Spielleiter und Spieler müssen schliesslich nach denselben Regeln spielen, damit niemand versehentlich mit völlig anderen Voraussetzungen arbeitet. Einheitliche Regeln verhindern Chaos und unnötige Diskussionen und helfen dabei, dass alle gemeinsam dieselbe Geschichte erleben.
Wann man die Würfel nicht benutzen sollte
Würfel bringen Spannung ins Spiel. Sie sorgen dafür, dass niemand genau weiss, ob ein waghalsiger Plan genial endet oder in einer peinlichen Katastrophe. Trotzdem sollten sie nicht die einzige Art sein, um Situationen zu entscheiden. Nutzt Aktionsproben nur dann, wenn sie wirklich nötig sind. Manchmal ist es viel besser, die Szene auszuspielen und zu schauen, was für die Geschichte am meisten Sinn ergibt. Ein blosser Würfelwurf kann zwar lustig sein, aber er ersetzt nicht die Spannung eines guten Rollenspiels.
Es gibt ausserdem viele Aktionen, bei denen der Ausgang ohnehin klar ist. Dann braucht ihr keine Würfel. Beschreibe einfach, was passiert. Wähle das Ergebnis, das am dramatischsten ist oder am lustigsten oder am besten zur Szene passt, und mach einfach weiter. Nicht jede Tür braucht einen Würfelwurf, manchmal ist sie eben einfach offen oder sie fällt beim Öffnen mit einem lauten Krachen aus den Angeln, wenn das gerade die schönere Variante ist.
Spiel fair
Natürlich sollte jeder fair spielen. Wenn ein Spieler einen wirklich miserablen Würfelwurf hinlegt, dann sollte er das ehrlich zugeben und im besten Fall sogar mit etwas Humor nehmen. Wenn der Charakter bewusstlos wird, dann ist das eben so. Der Spielleiter ist übrigens die einzige Person am Tisch, die ihre eigenen Würfelwürfe interpretieren darf, allerdings nur dann, wenn die Regeln dem Spass im Weg stehen. Und das sollte mit Bedacht eingesetzt werden, nicht als persönlicher Freifahrtschein für ständige Wunder.
Man darf nicht vergessen, dass Spieler und Spielleiter viel mehr über die Situation wissen als ihre Charaktere. Ein Spieler könnte genau wissen, wie man ein bestimmtes Monster am besten besiegt, weil er das entsprechende Quellenbuch verschlungen hat. Trotzdem sollte sein Charakter keine übernatürlichen Eingebungen haben, nur weil der Spieler gerade schlauer ist. Umgekehrt weiss der Spielleiter alles über die Fähigkeiten, Waffen und Zauber der Spielercharaktere, aber die Gruppe Räuber, die im Wald einen Hinterhalt plant, sollte dieses Wissen natürlich nicht besitzen. Wenn sie plötzlich perfekt auf die Gruppe vorbereitet ist, nur weil der Spielleiter alle Werte kennt, dann fühlt sich das für die Spieler unfair an.
Spielleitercharakteren zu erlauben, sich wie Gedankenleser an die Spielercharaktere anzupassen oder Pläne zu schmieden, die ausschliesslich auf dem Wissen des Spielleiters beruhen, ist schlicht nicht fair. Das sorgt schnell für Frust und raubt der Gruppe den Spass. Und Spass ist schliesslich das Wichtigste am ganzen Abenteuer.
Fehler
Jeder macht Fehler. Beim Spielen kann es passieren, dass du eine Regel anders auslegst, als sie eigentlich gedacht war. Das ist völlig normal. Je öfter du die Regeln benutzt, das Spiel leitest und dich mit anderen Spielern und Spielleitern austauschst, desto eher fallen dir solche Missverständnisse auf. Mach dir darüber keinen Stress. Wichtig ist nur, dass du diese Fehler offen ansprichst, besonders dann, wenn eine geänderte Regelauslegung das Spielgefühl oder das Verständnis deiner Gruppe stark beeinflusst.
Fehler müssen überhaupt keine grosse Sache sein. Wenn dir etwas daneben geht, dann verschwende keine Zeit damit herauszufinden, warum oder wie es passiert ist. Sag einfach, dass du einen Fehler gemacht hast, entschuldige dich kurz bei deiner Gruppe und korrigiere ihn so gut es geht. Die meisten Spieler werden das eher sympathisch finden, als wenn du heimlich versuchst, so zu tun, als sei alles genau so geplant gewesen.
Richtlinien für Spielleiter
Die Welt von Divine ist ein lebendiger, wilder Ort, randvoll mit Gefahren, Wunderlichkeiten und jeder Menge Chancen für heldenhafte Abenteuer. Die Spielercharaktere sind dabei die unbestrittenen Helden der Geschichte. Das gilt ganz gleich, ob sie gerade einem Monster die Stirn bieten, einen Feldzug gegen das Imperium anführen, eine Handelskarawane vor einer Horde wütender Kreaturen beschützen oder eine reiche Adlige aus den Klauen eines völlig durchgedrehten Priesters retten.
Eine Divine Runde sollte die grauen Zellen der Spieler ordentlich auf Trab halten und der Spielleiter sollte gutes Rollenspiel mit Begeisterung belohnen. Die folgenden Richtlinien unterstützen dich dabei, ein spannendes, herausforderndes und rundum mitreissendes Abenteuer zu leiten. Abenteuer, in denen Heldentum, Chaos und ein bisschen Wahnsinn die perfekte Mischung ergeben.
Sei aufmerksam
Als Spielleiter hast du eine Menge im Kopf. Du musst die wichtigen Ereignisse einer Kampagne im Blick behalten, die aktuelle Geschichte verfolgen und all die kleinen Details präsent haben, die die Welt lebendig machen. Gleichzeitig hörst du den Spielern zu, achtest auf ihre Pläne, ihre Aufenthaltsorte und darauf, was die Spielercharaktere wie auch die Nichtspielercharaktere gerade so anstellen. Es hilft enorm, all diese Informationen irgendwie zu ordnen. Ein Notizblock in greifbarer Nähe ist ein wahrer Segen, denn während das Abenteuer voranschreitet, gibt es ständig etwas, das man besser kurz festhält, bevor es verloren geht wie ein Drow in der Dunkelheit.
Ermuntere die Spieler ausserdem, sich die Hintergrundgeschichten ihrer Charaktere einfallen zu lassen. Informationen über Familie, Freunde oder vergangene Erlebnisse sind nicht nur interessant, sie liefern dir auch wunderbares Material, um Abenteuer zu gestalten, die jeden einzelnen Charakter einbinden. Wenn du auf solchen persönlichen Geschichten aufbaust, fühlen sich die Spieler viel stärker mit der Welt verbunden.
Detaillierte Notizen über jede Spielsitzung helfen dir dabei, wichtige Informationen korrekt und aktuell zu halten. Wo du diese Informationen aufbewahrst, bleibt dir überlassen. Ob Notizbuch, Schnellhefter, Computerdatei oder ein Wiki im Internet, alles funktioniert, solange du damit klarkommst. Diese Aufzeichnungen geben deinen Kampagnen mehr Tiefe und Komplexität. Durch wiederkehrende Verbündete und Feinde und durch die Entscheidungen der Charaktere veränderst du die Welt von Divine mit jeder Sitzung. Die Spielwelt wächst durch eure Taten, nicht allein durch das neueste Quellenbuch.
Denke daran, dass die Spieler die Welt manchmal anders wahrnehmen als du. Es ist sehr hilfreich zu wissen, was ihnen wichtig ist und was sie begeistert. Gruppentagebücher können dabei ein tolles Werkzeug sein. Sie helfen nicht nur dabei, zu Beginn jeder Sitzung die letzten Ereignisse zusammenzufassen. Sie geben den Spielern auch eine Möglichkeit, ihre Charaktere weiterzuentwickeln und du erhältst einen Einblick in das, was ihnen am Herzen liegt.
Wenn du mit einer neuen Gruppe beginnst, solltest du versuchen, ein Gefühl für ihre Interessen zu bekommen. So kannst du Abenteuer entwerfen, die zu ihnen passen. Ein Spielleiter, der Abenteuer ausschliesslich für seinen eigenen Spass schreibt, merkt oft schnell, dass sie nicht den gewünschten Erfolg bringen. Es kann sich sehr lohnen, wenn die Gruppe ihre Charaktere gemeinsam erschafft und dabei bespricht, was sie sich vom Spiel erhofft. Erwarte am Anfang keine komplizierten Hintergründe oder tiefen Motivationen. Die Spieler kennen das Spieluniversum vielleicht noch nicht gut und wissen selbst nur vage, wohin sie wollen.
Nach einigen Abenteuern wird das anders. Die Lebensgeschichten nehmen Form an und die Charaktere entwickeln klare Ziele und Wünsche. Vielleicht wollen sie nicht mehr nur Schätze sammeln oder Monster verhauen. Vielleicht suchen sie jetzt nach einem bestimmten Gegner, wollen eine verlorene Liebe wiederfinden, an einem Orkclan Rache nehmen oder einen legendären Schmied finden. Als Spielleiter solltest du diese Wünsche aufgreifen und sie in deine Abenteuer einbauen. So entsteht eine Geschichte, die wirklich allen gehört.
Sei sachkundig
Als Spielleiter solltest du das Spiel gut kennen. Das bedeutet nicht, dass du jede einzelne Regel auswendig lernen musst wie ein besonders eifriger Bibliothekar. Es genügt völlig, wenn du dich so gut auskennst, dass du eine Regel schnell findest, sobald du sie brauchst. Ein solides Verständnis der grundlegenden Spielmechanismen und der Situationen, die im Spiel häufig auftreten, macht dir das Leiten deutlich leichter.
Halte ausserdem einen schriftlichen Überblick über das aktuelle Abenteuer bereit. So kannst du jederzeit schnell nachschlagen, falls dir ein Detail entwischt. Erfahrene Spielleiter improvisieren oft, während die Geschichte voranschreitet, aber gerade am Anfang ist es völlig in Ordnung, die Handlung im Voraus zu planen und bewusst einfach zu halten. Das erspart dir viele Schwierigkeiten und verhindert unangenehme Momente, in denen die Spieler erwartungsvoll zu dir schauen, weil gerade ein monströser Gegner auf sie zustapft, und du nur hilflos sagen kannst: Ich hatte irgendwo eine Beschreibung für dieses Biest, aber sie ist spurlos verschwunden.
Wenn du gut vorbereitet bist oder zumindest weisst, wo deine Notizen liegen, kannst du solche peinlichen Pausen vermeiden und das Abenteuer flüssig weiterlaufen lassen.
Sei realistisch
Denk daran, dass die Charaktere, die du als Spielleiter verkörperst, echte Persönlichkeiten darstellen sollen, zumindest so echt, wie es in einer Welt voller Magie und Monster eben geht. Sie haben Ängste, Bedürfnisse, Hoffnungen und Wünsche. Wenn du ihnen ein eigenes Leben einhauchst und ihnen individuelle Eigenschaften gibst, werden die Geschichten viel lebendiger und für alle Spieler deutlich einprägsamer.
Auch Kreaturen sollten sich wie echte Lebewesen verhalten. Die wenigsten Tiere ziehen los, um aus purer Langeweile Abenteurer zu zerlegen. Sie kämpfen, weil sie fressen müssen, ihre Jungen schützen oder selbst überleben wollen. Die meisten Kreaturen leben dort, wo sie Nahrung und Schutz finden. Wenn die Spielercharaktere also plötzlich direkt in einen Schwarm Harpyien stolpern, sollte es dafür einen guten Grund geben. Sonst wirkt es eher wie ein schlechter Scherz des Spielleiters, und darüber freut sich niemand so richtig.
Die Welt von Divine ist voller Magie und natürlich darf Magie ein bisschen geheimnisvoll sein. Trotzdem solltest du darauf achten, Magie in deinem Spiel konsistent darzustellen. In Divine folgt sie bestimmten Regeln, auch wenn es hier und da seltsame Ausnahmen geben kann. Wenn Spieler aber nie sicher sein können, ob Magie heute funktioniert wie gestern, sorgt das eher für Frust als für Spannung. Eine greifbare, nachvollziehbare magische Welt macht das Spiel für alle angenehmer und glaubhafter.
Sei flexibel
Als Spielleiter trägst du die besondere Verantwortung, das Abenteuer spannend zu gestalten, die Spieler motiviert zu halten und dafür zu sorgen, dass die Geschichte nicht aus der Spur gerät. Beschreibe die Welt so lebendig wie möglich und beantworte die Fragen der Spieler dazu, was ihre Charaktere sehen, hören, fühlen, riechen oder schmecken. Je klarer das Bild ist, desto besser taucht die Gruppe in die Welt ein.
Wenn ein Spieler etwas tun möchte, das nicht direkt in den Regeln steht, wink es nicht einfach ab. Das würde das Spiel nur steifer machen. Suche lieber eine kreative Lösung. Überlege dir, welche Fertigkeit, welche Fähigkeit oder welches Attribut zu der Situation am besten passt und entscheide danach, ob die Erfolgschancen gut, mittelmässig oder nahezu hoffnungslos sind.
Den exakten Mindestwurf musst du nicht verraten. Gib nur einen Hinweis darauf, wie schwierig die Aktion ungefähr ist. Dadurch lernen die Spieler mit der Zeit selbst, was ihre Charaktere gut können und wo sie besser vorsichtig sind. Ihre früheren Erfolge und spektakulären Fehlschläge dienen ihnen dabei als Orientierung.
Halte die Spieler aktiv bei der Handlung. Jedes Mal, wenn du eine neue Szene beschreibst oder ein Ereignis einleitest, stell die einfache Frage: Was macht ihr? Dadurch werden die Spieler automatisch Teil der Erzählung und tragen selbst zum gemeinsamen Spass bei. Wenn sie sich einmal von der Handlung entfernen, kannst du sie ein wenig zurücklenken. Aber mach das mit Fingerspitzengefühl. Ein guter Spielleiter führt die Gruppe, ohne sie herumzukommandieren.
Spieler werden schnell unzufrieden, wenn der Spielleiter sie zwingt, das Abenteuer auf eine ganz bestimmte Weise zu erleben oder wenn sie immer wieder in Situationen gedrängt werden, die sie vermeiden wollten. Spieler haben nun einmal ihre eigenen kreativen Ideen und manchmal sorgen diese sogar dafür, dass deine liebevoll geplanten Szenen auseinanderfallen wie ein schlecht gebundenes Buch. Das ist nicht schlimm, im Gegenteil. Wenn die Gruppe etwas tut, womit du nicht gerechnet hast, geh einfach mit und schau, wohin die Reise führt. Oft entstehen daraus die besten Momente der ganzen Kampagne. Und ganz nebenbei bekommst du auch frische Ideen für zukünftige Ereignisse und neue Handlungsstränge.
Sei hart, aber herzlich
Fordere deine Spieler. Gib ihnen Hindernisse und Bedrohungen, die sie nicht mal eben im Vorbeigehen überwinden können. Wenn die Spielercharaktere sich eine Belohnung nicht hart erkämpft haben, fühlt sie sich nicht verdient an. Niemand glaubt an ein Stadttor, das nur von zwei gelangweilten Orks mit stumpfen Kurzschwertern bewacht wird. Und Monster, die nach der ersten Schramme pikiert den Rückzug antreten, sind eher selten.
Sobald du die Regeln sicher beherrschst und die Fähigkeiten der Charaktere gut kennst, kannst du das Bedrohungsniveau deiner Abenteuer besser auf deine Gruppe abstimmen. In einem richtig anspruchsvollen Abenteuer sollten die Helden nur mit Mühe und Not Erfolg haben und vielleicht sogar das eine oder andere Ziel verfehlen. Gleichzeitig solltest du es aber nicht so übertreiben, dass am Ende nur noch ein oder zwei Charaktere übrig sind, die sich fragen, warum sie überhaupt mitgekommen sind. Fordere deine Spieler, aber überrolle sie nicht.
Natürlich könntest du jederzeit einen Charakter töten. Es ist ein Leichtes, die Spielercharaktere so lange in Gefahr zu bringen, bis ihr Glück erschöpft ist. Doch das wäre ein billiger Sieg. Ein Spielleiter hat viel Macht und sollte sie vernünftig einsetzen. Wer seinen Erfolg daran misst, wie viele Charaktere er unter die Erde bringt, sitzt bald ohne Spieler am Tisch und muss allein weiterspielen. Im Zweifelsfall ist es besser, etwas zu freundlich zu sein als zu brutal.
Und wenn die Gruppe wirklich bis zum Hals in Schwierigkeiten steckt, denk daran, dass Bösewichte in Geschichten ausgesprochen gern Gefangene machen. Gefangene kann man zum Reden bringen, als Geiseln einsetzen oder für ein hübsches Lösegeld verkaufen. Das Wichtigste dabei ist aber, dass Gefangene entkommen können. So bleiben die Charaktere am Leben und das Abenteuer kann weitergehen. Bösewichter neigen nun mal dazu, sich zu brüsten, Fehler zu machen und die Helden länger leben zu lassen, als vernünftig wäre. Wären sie klüger, wären viele Abenteuergeschichten nach zwei Seiten beendet.
Tod und Divine
Der Tod ist in jedem Rollenspiel ein sensibles Thema. Niemand freut sich, wenn der lang ausgearbeitete Lieblingscharakter plötzlich das Zeitliche segnet. In Divine kann das sogar passieren, bevor der Charakter überhaupt verstanden hat, was gerade los ist. Trotz spezieller Regeln, die vor dem Sterben schützen sollen, und trotz der vielen Vorteile durch Magie, wird es im Laufe einer Kampagne immer wieder vorkommen, dass Spielercharaktere sterben. Das gehört zum Spiel, auch wenn es manchmal weh tut.
Viele Gruppen einigen sich auf Grundregeln, wann der Tod wirklich eine Option sein soll. Manchmal gilt er nur dann als möglich, wenn die Einsätze hoch genug sind und ein dramatisches Risiko besteht. Andere Gruppen bevorzugen ein ständiges Gefühl von Gefahr, bei dem die Charaktere regelmässig um ihr Leben bangen. Jeder Spieler kann dazu eine andere Meinung haben und es lohnt sich, dieses Thema zu besprechen, bevor ihr gemeinsam in eine Kampagne startet.
Dasselbe gilt für Nebencharaktere wie Freunde, Mentoren oder Familienmitglieder der Spielercharaktere. Es ist ein beliebtes Stilmittel, solche Personen in Gefahr zu bringen, um einen Charakter zu motivieren. Aber Vorsicht, das kann sehr schnell zum ausgelutschten Klischee werden, wenn du es zu oft machst. Es kommt leider häufig vor, dass Spieler Charaktere ohne Familie oder Freunde erschaffen, nur damit der Spielleiter ihnen keine dramatischen Schicksalsschläge an den Kopf werfen kann.
Manchmal passiert es einfach: Eine Kette unglücklicher Würfelwürfe schickt einen Charakter ins Grab, obwohl eigentlich niemand einen sinnlosen Tod wollte. In solchen Fällen darfst du als Spielleiter ruhig ein wenig schummeln, um das Blatt zu wenden. Wenn der Spieler alles richtig gemacht hat und nur die Würfel gegen ihn arbeiteten, muss der Charakter nicht sterben. Lass ihn bewusstlos werden, ein Bein verlieren oder schwer verletzt am Leben bleiben. Hauptsache, ein geliebter Charakter verschwindet nicht wegen eines einzigen schlechten Wurfs.
Dasselbe gilt auch für deine eigenen Spielleitercharaktere. Wenn ein liebevoll ausgearbeiteter Bösewicht durch einen glücklichen Treffer vorzeitig umkippt, dann lass den Körper unter einem einstürzenden Gebäude verschwinden oder gib ihm ein mysteriöses Schicksal, das niemand überleben konnte. Und dann bring ihn später zurück, bereit für einen dramatischen Rachefeldzug. Wenn niemand eine Leiche findet, ist er nicht wirklich tot. Das ist eines der ältesten Naturgesetze der Fantasy.
Am Ende sollte Tod eine Bedeutung haben. Divine erzählt Heldengeschichten. Niemand erinnert sich lange an den Charakter, der in einem Fluss ertrank, es sei denn, er tat es, um ein Kind zu retten. Wenn Hauptcharaktere sterben müssen, dann bitte nicht, weil sie in einer dunklen Gasse einem frustrierten Schläger begegnen. Sie sollten fallen, weil sie sich mutig einem Monster entgegenstellen, das ein unschuldiges Dorf bedroht. Nur dann fühlt es sich wie eine Geschichte an, die es wert ist, erzählt zu werden.
Geschichten erzählen
Rollenspiele sind eine Form des Geschichtenerzählens, aber sie funktionieren etwas anders als die klassischen Varianten. In einem Roman zum Beispiel erschafft der Autor die gesamte Welt. Er bestimmt alle Charaktere, baut das Setting auf und kennt das Ende der Geschichte schon lange bevor der Leser dort ankommt. Jede Handlung und jede Zeile Dialog stammt direkt aus seiner Feder.
In einem Rollenspiel läuft das ganz anders. Hier entscheidet nicht eine einzige Person über jeden Aspekt der Geschichte. Der Spielleiter entwickelt das Setting, beschreibt die Ausgangssituation und übernimmt die Nebenfiguren sowie die Gegner. Die anderen Spieler erschaffen hingegen die Hauptfiguren und bestimmen, wie diese auf die Herausforderungen reagieren, die ihnen begegnen. Sie entscheiden selbst, was ihre Charaktere sagen und tun, während der Spielleiter dieselben Entscheidungen für alle Nichtspielercharaktere trifft. Die Geschichte entsteht also nicht im stillen Kämmerlein, sondern durch das Zusammenspiel der ganzen Gruppe.
Niemand hat dabei allein die vollständige Kontrolle über das, was passiert. Der Spielleiter hat jedoch die Aufgabe, das Tempo zu steuern und zu entscheiden, wie sich die Ereignisse verändern, je nachdem, wie sich die Spielercharaktere verhalten. Und um diese Rolle gut ausfüllen zu können, ist es hilfreich, die Grundlagen des Geschichtenerzählens zu kennen. Dazu gehören das Entwickeln eines Settings, das Erfinden interessanter Charaktere und das Erstellen einer spannenden Handlung.
Ein gutes Abenteuer gibt den Spielercharakteren klare Ziele, eine starke Motivation und Herausforderungen, an denen sie wachsen können. Wenn du zusätzlich mit Atmosphäre, Stimmung, Andeutungen und anderen erzählerischen Mitteln arbeitest, wird deine Geschichte nicht nur unterhaltsamer, sondern bleibt der Gruppe auch viel länger in Erinnerung. Solche Elemente verwandeln eine einfache Spielsitzung in ein echtes Erlebnis, an das man gern zurückdenkt.
Rollenspiel
Um deinem Spiel richtig Leben einzuhauchen, solltest du versuchen, jeden Spielleitercharakter so glaubwürdig darzustellen, wie ein Spieler seinen eigenen Charakter spielt. Das kann bedeuten, dass du viele verschiedene Persönlichkeiten im Kopf oder in den Notizen behalten musst. Der Aufwand lohnt sich aber, denn genau dadurch fühlt sich die Welt für die Spieler lebendig und echt an.
Um dir die Arbeit zu erleichtern, fang am besten mit den wichtigsten Figuren an. Das sind zum Beispiel der Dorfälteste, der die Heldengruppe verzweifelt um Hilfe bittet, oder der Imperiale Offizier, der mit einer Patrouille hinter ihnen her ist. Wenn du solche Charaktere entwickelst, lohnt es sich ihnen interessante Wesenszüge zu geben. Ein paar markante Eigenschaften reichen oft schon, damit eine Figur in deinem Kopf Form annimmt.
Kombiniere die gewählten Wesenszüge mit einem auffälligen Aussehen, einer bestimmten Art zu sprechen oder einem kleinen Tick. Schon wird aus einem generischen NSC eine Person, die deinen Spielern im Gedächtnis bleibt. Mach dir ruhig Notizen, entweder im Voraus oder während die Spieler mit dem Charakter interagieren. So gehen dir keine Details verloren.
Es wirkt vielleicht einschüchternd, dutzende Figuren darstellen zu müssen und ihnen allen eine eigene Persönlichkeit zu geben. Doch keine Sorge, du musst es nicht übertreiben. Nicht jeder Spielleitercharakter braucht eine epische Hintergrundgeschichte oder eine Darbietung, die einen Schauspielpreis verdient. Vorbereitung ist gut, aber zu viel davon nimmt dir den Spass und macht die Aufgabe unnötig kompliziert. Ein paar Griffe in die Trickkiste reichen vollkommen aus, um die Welt lebendig zu halten.
Tempo
Hast du schon einmal eine Geschichte gelesen, die sich endlos hingezogen hat, ohne dass ein Ende in Sicht war? Oder eine, die so vollgestopft mit Action war, dass du kaum zum Atmen kamst? Dann hast du erlebt, was Tempo bedeutet. Es ist ein entscheidender Teil guter Geschichten, aber gar nicht so leicht einzuschätzen, welches Tempo in welchem Moment das richtige ist.
Eine gute Methode, um das Tempo deines Abenteuers anzupassen, besteht darin, auf deine Spieler zu achten. Versuch zu spüren, in welcher Stimmung sie gerade sind. Wirken sie gelangweilt oder erschöpft? Brauchen sie mehr Spannung oder eher eine Pause? Wenn sich die Gruppe zum Beispiel auf eine lange Reise vorbereitet und schon seit drei Stunden nur Ausrüstung einkauft, besteht die Gefahr, dass einige Spieler langsam die Augen verdrehen. Dann kannst du das Tempo erhöhen, indem du einen kleinen Zwischenfall einbaust. Vielleicht geraten zwei Bauern auf der Strasse in einen heftigen Streit und schon werden die Charaktere aus den Läden gelockt, um nachzusehen, was passiert. Das gibt dir die perfekte Gelegenheit, den Einkaufsteil abzuschliessen und die Gruppe zu fragen, wie es nun weitergeht.
Umgekehrt kann es passieren, dass dein Abenteuer sich wie eine endlose Abfolge von Kämpfen anfühlt und die Charaktere erschöpft, verwundet oder auf der Flucht sind. In diesem Fall ist es Zeit für eine ruhige Phase, in der sie heilen, Pläne schmieden oder einfach kurz durchatmen können.
Tempo kann ausserdem helfen, bestimmte Stimmungen zu unterstreichen. Ein Abenteuer mit düsterer, unheimlicher Atmosphäre profitiert oft von einem langsamen und gleichmässigen Tempo. Ein actionreiches oder heldenhaftes Abenteuer wirkt dagegen viel besser, wenn es etwas flotter gespielt wird. Das richtige Tempo lässt jede Geschichte in genau dem Licht erscheinen, das du dir für sie wünschst.
Geheimniskrämerei
Viele Situationen in einem Divine Spiel profitieren enorm von ein bisschen Geheimniskrämerei. Schon das blosse Verkünden eines Mindestwurfs kann wichtige Informationen verraten. Eine gute Möglichkeit, solche Enthüllungen zu vermeiden, besteht darin, die Spieler selbst würfeln und das Ergebnis laut ansagen zu lassen. Ohne den Mindestwurf preiszugeben, entscheidest du dann einfach, ob die Probe gelingt, und beschreibst, was passiert. So bleibt die Spannung erhalten.
Manchmal kann es aber schon verdächtig wirken, eine Probe überhaupt einzufordern. Wenn du nur dann nach einer Wahrnehmungsprobe fragst, wenn gleich eine Falle hochgeht oder ein Hinterhalt bevorsteht, werden die Spieler sehr schnell die Verbindung herstellen. Beim nächsten Mal, wenn du eine Wahrnehmungsprobe verlangst, gehen sie automatisch in Deckung. Um sie im Dunkeln zu lassen, ist es völlig legitim, sie gelegentlich ohne jeden Grund würfeln zu lassen. Nicke dann geheimnisvoll, wenn die Spieler ihre Ergebnisse nennen, oder sag etwas wie: Ah ja, dachte ich mir. Schon beginnen die Spieler zu spekulieren, während du seelenruhig deinen Notizen folgst.
Achte ausserdem darauf, nicht zu viele Details preiszugeben, wenn du wichtige Personen oder Gegenstände beschreibst. Wenn du etwas besonders ausführlich schilderst, erkennen die Spieler oft sofort, dass du Zeit und Mühe in genau diesen Punkt gesteckt hast. Das verrät ihnen mehr, das es vielleicht wichtig ist.
Angenommen, die Spielercharaktere treffen auf drei Tauren. Einer davon ist der grosse Oberschurke, die anderen beiden sind nur seine Schläger. Du solltest nicht sagen: Ihr seht drei Kämpfer des Taurenclans. Der links trägt teure Kleidung, einen auffälligen Opalring und eine riesige Streitaxt. Die anderen beiden sind… na ja… auch Kämpfer. Damit machst du den wichtigsten Tauren so offensichtlich, dass die Spieler ihm praktisch ein Namensschild umhängen könnten.
Beschreibe stattdessen alle drei entweder gleich ausführlich oder bleib bei einer schlichten Beschreibung der Gruppe. Sag einfach, dass es drei Taurenkämpfer sind und dass man kaum einen Unterschied zwischen ihnen erkennt. Wenn die Spieler neugierig werden, sollen sie ruhig selbst gezielt nach Details fragen. So bleibt die Spannung erhalten und du entscheidest bewusst, wann welches Geheimnis ans Licht kommt.
Dramatik
Dramatik ist ein wunderbares Werkzeug, um deine Spieler tief in die Welt von Divine hineinzuziehen. Die Geschichten, die ihr gemeinsam erzählt, sind schliesslich meistens dramatisch. Helden, Gefahren, Verluste, Triumphe, all das gehört zu epischen Abenteuern dazu. Also scheue dich nicht, Szenen dramatisch auszuschmücken oder deine Spielleitercharaktere mit etwas theatralischen Flair auftreten zu lassen.
Wenn ein Charakter jemandem seine Hilfe anbietet, sag nicht einfach: Ich werde helfen. Das klingt, als würde jemand versuchen, eine Einkaufsliste zu verlesen. Lass den Charakter stattdessen mit erhobenem Haupt erklären: Fürchtet euch nicht, ich stehe euch in eurer Zeit der Not zur Seite. Ja, das klingt vielleicht ein wenig überzogen. Aber genau das ist der Punkt. Dramatisches Rollenspiel bringt Persönlichkeit ins Spiel und verleiht deinen Charakteren eine eigene, unverwechselbare Stimme.
Denk dabei immer an die wichtigste Regel des Rollenspiels. Es soll Spass machen. Eine deiner wichtigsten Aufgaben als Spielleiter ist es, die Spieler zu unterhalten. Wenn sich alle deine Charaktere gleich anhören, wirkt die Welt schnell flach. Die Spieler verlieren das Gefühl, mit echten Personen zu interagieren, und das führt früher oder später zu Langeweile. Ein bisschen Dramatik, ein wenig Übertreibung und ein Hauch Theater sorgen dafür, dass deine Figuren im Gedächtnis bleiben.
Fortgeschrittene Techniken
Autoren und Filmemacher nutzen gern verschiedene Techniken, um Atmosphäre und Stimmung zu verstärken. Viele dieser Methoden lassen sich wunderbar aufs Rollenspiel übertragen. Besonders häufig verwendet werden Andeutungen, Träume und Geschichten.
Diese Techniken können am Anfang etwas knifflig sein. Wenn du versuchst, auf zukünftige Ereignisse hinzuweisen, kann es passieren, dass du entweder zu subtil bist oder gleich alles verrätst, weil du zu deutlich geworden bist. Lass dich davon nicht entmutigen. Finde heraus, warum es nicht so funktioniert hat, wie du wolltest, und lerne daraus. Je öfter du diese Methoden ausprobierst, desto besser wirst du sie beherrschen.
Andeutungen
Bei dieser Technik deutet ein früheres Ereignis bereits auf etwas Wichtiges hin, das später passieren wird. Stell dir vor, die Helden betreten zu Beginn eines Abenteuers eine Stadt und sehen ein Kind, das ein kleines Tier gefangen hat und quält. Nicht, weil es böse ist, sondern weil es einfach nicht weiss, was es da tut. Vielleicht imitiert es unbewusst etwas, das es gesehen hat.
Später entdecken die Helden, dass ein Sklavenjäger die Stadt überfallen und mehrere Menschen entführt hat. In seiner Festung foltert er seine Gefangenen, um Informationen über eine nahegelegene Ruine zu erpressen. Die Szene mit dem Kind wird dadurch zum stillen Vorboten dieses grausamen Gegners. Die Spieler erkennen den Zusammenhang vielleicht erst spät, aber genau das macht Andeutungen spannend.
Träume
Träume gehören zu den bewährtesten erzählerischen Werkzeugen überhaupt. Serien, Filme, Romane und Rollenspiele nutzen sie, um Hinweise zu geben, kommende Ereignisse anzudeuten oder Charaktere auf etwas Bedeutendes aufmerksam zu machen. Ein Traum kann klar und deutlich zeigen, was bevorsteht, oder er kann aus Symbolen bestehen, die nur langsam Sinn ergeben.
Solche Träume können von den Göttern stammen, durch mächtige Magie ausgelöst werden oder finstere Ursprünge haben. Vielleicht sieht ein Charakter in seinem Traum genau die Szene, die später eintreten wird. Oder der Traum zeigt rätselhafte Bilder, die nur durch Nachdenken oder spätere Ereignisse verständlich werden. Träume geben dir wunderbare Möglichkeiten, Stimmung aufzubauen und den Spielern Informationen zu vermitteln, ohne ihnen alles direkt zu sagen.
Die Geschichte
Die Welt von Divine ist voller Erzählungen. Ein Spielleitercharakter, der eine Geschichte erzählt, kann die Spieler hervorragend ins Abenteuer hineinziehen und gleichzeitig wichtiges Hintergrundwissen vermitteln.
Die Geschichte könnte eine Legende über einen verschollenen magischen Schatz sein, ein altes Schauermärchen über eine Stadt, die von einem Monster zerstört wurde, oder einfach eine spannende Erzählung, die etwas mit der Welt und den Interessen der Spieler zu tun hat. Geschichten sind ein praktisches Werkzeug, um ein Abenteuer auf die Gruppe zuzuschneiden und den Spielercharakteren das Gefühl zu geben, dass ihre Welt lebendig ist und voller Geschichte steckt.
Die Spieler und ihre Charaktere können Geschichten ebenso gut einsetzen wie du als Spielleiter. Charaktere können ihre Geschichten erzählen, um ihre Glaubwürdigkeit zu beweisen, um ein warmes Bett und ein ordentliches Abendessen zu bezahlen oder einfach, um die Einheimischen zu unterhalten. Manche Spieler begnügen sich vielleicht damit zu sagen: Wir erzählen unsere Geschichte, während wir in der Stadt sind. Andere legen sich richtig ins Zeug und berichten ihre Abenteuer so dramatisch, als würden sie eine Heldensaga vortragen. Als Spielleiter weisst du natürlich, was tatsächlich passiert ist, aber du hast vielleicht noch nie die Spielerversion gehört. Wenn die Charaktere ihre Geschichte so erzählen, wie sie sie in Erinnerung haben oder wie sie sie Fremden lieber verkaufen, bekommst du wertvolle Einblicke. Du erfährst, was sie wirklich mitgenommen haben, was ihnen wichtig war und wie sie das Abenteuer wahrgenommen haben. Das ist vor allem dann nützlich, wenn du spätere Abenteuer darauf aufbauen möchtest.
Auch ein Gruppentagebuch kann diese Rolle erfüllen. Ganz gleich, ob es ein schönes gebundenes Buch ist, eine lose Blattsammlung, eine Datei auf dem Computer oder ein Wiki im Internet. All diese Formen helfen den Spielern, sich mit ihren Charakteren zu verbinden und ihre Abenteuer festzuhalten. Gleichzeitig zeigen dir diese Aufzeichnungen, was die Spieler behalten haben und worauf sie besonders geachtet haben. Manche Spielleiter belohnen solche Mühe sogar mit ein paar zusätzlichen Erfahrungspunkten.
Wenn du selbst sorgfältige Notizen führst, weisst du zwar, welche Informationen die Charaktere tatsächlich haben. Aber wenn du hörst, wie die Spieler die Geschichte nacherzählen, erfährst du, wie sie das Abenteuer erlebt haben. Und genau das zählt. Dieses Wissen erlaubt dir, ihre Sichtweise zu nutzen und darauf aufzubauen. So entsteht für die Spieler die Illusion, dass die Welt lebendig, konsistent und real ist und das ist einer der wichtigsten Faktoren für ein grossartiges Rollenspielerlebnis.
Spielhilfen
Um ein Abenteuer reibungslos ablaufen zu lassen, kann der Spielleiter verschiedene Strategien nutzen, um Handlungsstränge, Spielleitercharaktere, Kämpfe, Schätze und all die anderen Kleinigkeiten im Blick zu behalten, die ein Abenteuer so chaotisch und gleichzeitig so grossartig machen. Im folgenden Abschnitt findest du einige der nützlichsten Hilfsmittel, die dir das Leiten erleichtern.
Bodenpläne
Visuelle Hilfen gehören zu den wertvollsten Werkzeugen, die ein Spielleiter besitzen kann. Sie zeigen den Spielern genau, wo sich ihre Charaktere befinden, und verhindern endlose Diskussionen darüber, wer eigentlich wo steht und wer von welchem Zauber oder herabrollenden Felsbrocken getroffen wurde. Zeichne das Gebiet einfach auf ein grosses Blatt Papier oder auf ein Whiteboard oder nutze eines der vielen Spielpläne mit hexagonalen oder quadratischen Feldern. Um Charaktere, Monster und alles andere darzustellen, eignen sich Spielfiguren oder Miniaturen. Diese schaffen Atmosphäre und sind klein genug, dass du nicht die Sporthalle der örtlichen Schule anmieten musst, um einen Kampf auszuspielen.
Handouts
Spieler lieben Handouts. Wirklich. Sie lieben sie manchmal sogar mehr als Schätze. Gib ihnen deshalb so oft wie möglich etwas in die Hand. Wenn die Gruppe einen alten Brief findet, lies ihn nicht nur vor, sondern druck ihn aus oder schreib ihn mit Tinte auf zerknittertes Papier, damit sie ihn selbst entziffern können. Wenn die Spieler ein Rätsel lösen müssen, um ein Grab zu öffnen, gib ihnen eine Zeichnung, die zeigt, was ihre Charaktere sehen.
Handouts sollten allerdings immer irgendeinen Nutzen für das Spiel haben. Eine Preisliste aus einem Handelsposten ist nur dann spannend, wenn die Spieler dort wirklich etwas kaufen wollen. Gleichzeitig eignen sich Handouts hervorragend für versteckte Hinweise. Vielleicht befindet sich auf der Preisliste ein Gegenstand, den du möchtest, dass die Spieler unbedingt bemerken. Oder sie enthält eine verschlüsselte Botschaft, die für einen bestimmten Kunden gedacht ist.
Karten
Karten sind unglaublich mächtige Werkzeuge. Eine Karte des Gebiets, in dem das Abenteuer spielt, selbst wenn es nur eine schnelle Skizze mit den wichtigsten Orten ist, kann entscheidend dafür sein, wie flüssig eine Spielsitzung abläuft.
Am besten benutzt du zwei Karten: eine für die Spieler, die das erforschte und allgemein bekannte Gebiet zeigt, und eine für dich allein, auf der alle Geheimnisse verzeichnet sind, die die Charaktere erst noch entdecken müssen. Sobald die Gruppe einen dieser geheimen Orte findet, kannst du ihn auf die Spielerkarte übertragen.
Auch Karten von kleineren Orten wie Gebäuden oder einzelnen Stadtvierteln sind äusserst hilfreich. Zeichne sie selbst oder schnapp dir passende Vorlagen aus dem Internet oder aus gedruckten Kartensets. Viele Verlage bieten Kartenmaterial an, das für fast jedes Fantasyspiel funktioniert. Und du musst dich nicht schämen, sie mehrfach zu verwenden. In der Realität ähneln sich viele Gebäude und in Divine ist das nicht anders. Wenn man eine billige Herberge gesehen hat, hat man sie alle gesehen.
Notizen über Spielleitercharaktere
Es ist enorm hilfreich, Informationen über wichtige oder auch nur häufig auftauchende Spielleitercharaktere festzuhalten. Ganz gleich, ob es sich um treue Anhänger, Familienmitglieder, romantische Interessen, Magier, Händler, Gelehrte oder andere Personen handelt, die in deinen Abenteuern wiederkehren könnten, ein kleines Profil sorgt dafür, dass du jederzeit den Überblick behältst. Nutze einen Karteikasten, ein Notizbuch, eine Datenbank oder ein anderes System, mit dem du gut zurecht kommst.
Wenn du diese Charaktere schnell zur Hand hast, kannst du sie viel konsistenter darstellen. Ausserdem kannst du deinen Spielern leichter Gelegenheiten geben, mit ihnen zu interagieren, was die Geschichte in Bewegung hält. Wenn du immer wieder veröffentlichte Gegner benutzt, erkennen die Spieler irgendwann die Werte und wissen genau, wie sie diese am besten ausschalten. Deshalb lohnt es sich, eigene Varianten zu bekannten Gegner zu erstellen. Das hält die Spieler aufmerksam und sorgt für Überraschungen.
Assistenten
Wenn man ein Spiel leitet, muss man unglaublich viele Dinge gleichzeitig im Blick behalten. Um dir diesen Aufwand etwas zu erleichtern, kannst du deine Spieler ruhig um Unterstützung bitten. Ein Spieler kann zum Beispiel alle Initiativeergebnisse im Kampf verwalten. Dieser Initiativemeister organisiert dann jede Kampfrunde, ruft in der richtigen Reihenfolge die Züge aus und notiert die Dauer magischer Wirkungen. Das entlastet dich merklich.
In manchen Szenen kannst du deine Spieler auch die Rollen unwichtiger Spielleitercharaktere übernehmen lassen, besonders wenn ihre eigenen Charaktere gerade nicht anwesend sind. Wenn der Dieb der Gruppe etwa von der Stadtwache verhaftet wird, lass die anderen Spieler ruhig für ein paar Minuten die Wachleute verkörpern. Das hält alle am Tisch aktiv, sorgt für frischen Wind und nimmt dir Arbeit ab.
Dasselbe gilt für Kampfszenen. Wenn ein Charakter gerade bewusstlos ist oder aus anderen Gründen nicht teilnehmen kann, kann der Spieler problemlos eine Kreatur oder einen Gegner übernehmen. Das gibt dem Kampf mehr Leben und verhindert, dass jemand untätig herumsitzt. Ausserdem macht es ziemlich viel Spass, einmal auf der Gegenseite zu stehen.
Divine anpassen
Jedes Divine Spiel ist einzigartig. Die Regeln und Informationen über die Welt, die wir veröffentlichen, sind nur ein Startpunkt. Ab diesem Moment liegt es an dir, die Welt für deine Spieler auf eine spannende, stimmige und passende Weise zum Leben zu erwecken. Im Folgenden findest du ein paar Anregungen, wie du die vielen Aspekte der Welt von Divine so nutzen kannst, dass sie zu deiner ganz persönlichen Version werden.
Es gibt allerdings eine Sache, die du im Hinterkopf behalten solltest: Wir als Autoren haben natürlich eine klare Vorstellung davon, wie die Welt von Divine funktioniert und wohin sie sich entwickelt. Wir veröffentlichen Material entsprechend dieser Vision. Es kann vorkommen, dass etwas, das wir in einem zukünftigen Buch beschreiben, deiner eigenen Interpretation widerspricht oder verändert, was du bisher in deinem Spiel aufgebaut hast. In solchen Fällen liegt es ganz bei dir, zu entscheiden, wie du damit umgehst. Wir können in unseren Veröffentlichungen nur unserer eigenen Kontinuität folgen, aber am Spieltisch hast du das letzte Wort.
Du kannst selbst wählen, welche Ideen aus unseren Büchern und welche Elemente deiner eigenen Version dir am besten gefallen, und sie frei miteinander kombinieren. Mach dir keine Sorgen darüber, ob das offiziell ist oder nicht. Wir erwarten nicht, dass du dich sklavisch an alles hältst, was geschrieben wurde. Du kannst ignorieren, was nicht zu deinem Spiel passt, oder es nach Belieben anpassen. Letztlich soll Divine für dich und deine Runde so lebendig werden, wie ihr es euch wünscht.
Wir gehen nicht davon aus, dass du die Regeln komplett neu erfindest. Aber es ist absolut in Ordnung, hier und da Anpassungen vorzunehmen, damit das Spiel genau so funktioniert, wie ihr es mögt. Dadurch wird Divine Schritt für Schritt zu eurer eigenen Welt, geformt aus euren Ideen, eurem Spielstil und euren Abenteuern. Und genau das macht Rollenspiele so besonders.
Kreaturen und Monster
Wenn dir unsere Beschreibungen von Kreaturen oder Monster nicht gefallen, darfst du sie natürlich anpassen. Ändere ihre Fähigkeiten, verändere ihre Werte oder gib ihnen neue Eigenschaften, wenn es besser zu deinem Abenteuer passt.
Die sicherste Art, Kreaturen oder Monster zu verändern, betrifft ihre Lebensgewohnheiten. Wenn in deinem Abenteuer ein Ettin plötzlich in einem feuchten Sumpf auftaucht, dann lebt er eben dort. Wir haben nichts dagegen. Alles, was wir veröffentlichen, ist ein Ausgangspunkt, ein Baukasten. Der Rest deiner Welt wächst aus deinen Entscheidungen. Unsere Aufgabe ist es, dieses Wachstum zu unterstützen.
Setting
In diesem Buch zeigen wir dir den aktuellen Zustand von Euphoria. Das ist der Startpunkt dieser Edition von Divine. Wenn dir etwas davon nicht gefällt, sei es jetzt oder in einem späteren Buch, dann ändere es einfach so, wie es am besten zu deinem Spiel passt. Vielleicht möchtest du den Einfluss des Imperiums schwächer halten als wir es tun. Vielleicht willst du, dass Raweth nicht nur seine internen Streitigkeiten austrägt, sondern plötzlich ambitionierter wird und seine Truppen in die entfernteren Ecken Euphorias schickt. Alles ist möglich.
Fühl dich frei, neue Elemente hinzuzufügen. Euphoria ist ein riesiges Land und dieses Buch kann nur einen groben Überblick geben. Neben den grossen Städten und den mächtigen Fraktionen gibt es unzählige kleine Dörfer, Siedlungen, Festungen, Ruinen und versteckte Orte, die in keinem Quellenbuch erwähnt werden. Überall lauern Räuber, fanatische Kulte, geheime Gesellschaften und natürlich Monster, die das Leben der Einwohner erschweren.
Zwischen der Küste des Nordmeers und der Freien Ebene, zwischen den Ruinen alter Städte und den Handelshallen Sidonnos liegt eine Welt voller Abenteuer, Konflikte und Geschichten, die nur darauf warten, gespielt zu werden. Nimm, was du gebrauchen kannst, und mach dir den Rest zu Eigen. Vielleicht wirst du sogar neugierig darauf, wie Menschen in einem ganz anderen Teil der Welt leben. Wir geben dir die Werkzeuge, aber was du daraus baust, liegt allein bei dir.
Atmosphäre und Stimmung
Wir gehen in Kapitel Abenteuer und Kampagnen später noch ausführlicher auf dieses Thema ein, aber schon jetzt lohnt es sich zu überlegen, welche Stimmung dein Spiel prägen soll. Divine kann auf ganz unterschiedliche Arten gespielt werden, je nachdem, welchen Stil ihr mögt und welche Ziele ihr verfolgt.
Divine kann zum Beispiel ein Spiel voller heroischer Fantasy sein. In dieser Version ziehen die Charaktere aus, um die Welt von den Monstern und anderen finsteren Mächten zurückzuerobern. Sie sind die strahlenden Helden, die sich der Dunkelheit entgegenstellen und die Hoffnung zurückbringen.
Genauso kann Divine eine Welt der Wunder und Entdeckungen sein. Eine Welt, in der verlorenes Wissen, verschollen geglaubte Artefakte und geheimnisvolle Orte darauf warten, wiederentdeckt zu werden. Hier staunen die Charaktere über jede neue Enthüllung, egal ob sie eine uralte Ruine erforschen oder ein magisches Rätsel lösen. Dieses Divine lebt von unerforschten Ländern und verborgenen Geheimnissen, von denen manche voller Wissen sind und andere voller Gefahr.
Divine kann aber auch eine düstere, geschundene Welt sein. Eine Welt, in der die Charaktere ständig auf die Narben treffen, die von Weavern hinterlassen werden. Diese Stimmung verläuft oft entlang eines Themas, bei dem die Rassen verzweifelt zu jedem Mittel greifen, um sich zu schützen, egal was es kostet. Hier mischen sich Hoffnungslosigkeit, Überlebenskampf und eine bleierne Stimmung.
Die Wahl einer bestimmten Atmosphäre ist ein grossartiger Weg, dein Divine unverwechselbar zu machen. Du kannst die Stimmung sogar von Abenteuer zu Abenteuer verändern. Vielleicht erlebt die Gruppe ein düsteres Szenario, in dem sie in den Gassen von Dippi einem finsteren Kult auf die Spur kommt. Kurz darauf folgt ein heiteres Abenteuer, bei dem sie mit rivalisierenden Abenteurern um einen legendären Schatz wetteifern. Diese Abwechslung hält das Spiel frisch und überraschend.
Waren und Dienstleistungen
Im Kapitel Armory des Grundregelwerkes findest du Richtlinien für die Verfügbarkeit von Ausrüstung und Dienstleistungen in Euphoria. Dieser Bereich ist ein wunderbares Werkzeug, um dein eigenes Divine zu gestalten. Wenn du bestimmte Waren leichter oder schwerer zugänglich machst, verändert sich automatisch das Bild der Welt und passt sich deinem Stil an.
Vielleicht entscheidest du, dass magische Gegenstände nur auf dem Schwarzmarkt erhältlich sind und zu Preisen, bei denen selbst ein Zwerg ins Schwitzen käme. Vielleicht findest du, dass magische Heilmittel in fast jeder grösseren Stadt verkauft werden sollten. Bestimmte Waffen und Rüstungen könnten nur in wenigen Regionen gefertigt werden oder ausschliesslich über reisende Händler zu bekommen sein.
All diese Entscheidungen formen deine Version der Welt. Sie machen dein Divine zu etwas Eigenem und schaffen Erlebnisse, die sich von anderen Runden unterscheiden. Und genau darin liegt der Zauber eines guten Rollenspiels.
Spielerideen
Eine deiner besten Quellen, um dein Divine Spiel zu verändern oder zu erweitern, sind deine Spieler selbst. Je vertrauter sie mit dem Spiel werden, desto deutlicher sagen sie dir, was sie mögen und was nicht. Erfahrene Spieler haben oft sehr konkrete Vorstellungen zu Gegenständen, Regeln oder Fähigkeiten. Wenn du ihre Meinung einholst, bekommst du vielleicht mehr Input, als du ursprünglich haben wolltest, aber du erfährst gleichzeitig, wie sie sich das Spiel wünschen und welche Art von Abenteuern sie bevorzugen.
Wenn du zum Beispiel eine düstere, bedrückende Kampagne vorbereitest, deine Spieler dir aber erklären, dass sie eigentlich heroische Fantasy voller strahlender Taten erleben möchten, ist es vielleicht an der Zeit, deinen Ansatz zu überdenken. Wenn du deinen Spielern gibst, was ihnen wichtig ist, bleiben sie in der Regel länger am Ball und das Spiel macht allen Beteiligten mehr Freude.
Natürlich bist du trotzdem der Spielleiter und triffst am Ende die Entscheidungen, wie das Spiel läuft. Das bedeutet nicht, dass du deine Vorstellungen um jeden Preis durchsetzen musst. Auch die Spieler sollten bereit sein, Kompromisse einzugehen und Neues auszuprobieren. Immerhin habt ihr euch gemeinsam für ein neues Spiel entschieden, weil es etwas Neues bietet.
Denk immer daran, warum ihr überhaupt Divine spielt: wegen des Spasses und der gemeinsamen Unterhaltung. Wenn alle am Tisch oder Online daran festhalten, wird die Runde für alle ein Erfolg.
Abenteuer und Kampagnen
Die Bewohner Euphorias führen ein aufregendes und gefährliches Leben, das voller Möglichkeiten für Abenteuer steckt. Für Spielercharaktere ist der Ruf des Abenteuers so verlockend wie der Gesang der Sirenen. Ganz gleich, ob sie eine längst vergessene Ruine aufspüren, einen bedrängten Prinzen gegen seine Feinde verteidigen oder sich einem Monster stellen, die Spielercharaktere wachsen zu den Helden oder Göttern ihres Zeitalters heran. Ein Spielleiter sollte Abenteuer gestalten, die nicht nur die Schwerter und Fähigkeiten der Charaktere fordern, sondern auch den Verstand und die Kreativität der Spieler. Gutes Rollenspiel sollte dabei genauso grosszügig belohnt werden wie gelungene Würfelwürfe.
Hier findest du eine ganze Reihe an Herangehensweisen, mit denen du deine Abenteuer formen kannst. Du kannst Atmosphäre einsetzen, Nebenhandlungen einbauen, narrative Elemente verweben, Rollenspiel fördern oder viele andere Techniken nutzen, um Abenteuer und Kampagnen zu erschaffen, zu erweitern oder zu verändern. Die beschriebenen Methoden zeigen dir konkrete Beispiele dafür, wie sie im Spiel angewandt werden können.
Darüber hinaus findest du hier Vorschläge, wie du eine fortlaufende Divine Kampagne planen und weiterführen kannst. Ausserdem bekommst du Richtlinien, die dir helfen, dein Divine zu etwas Einzigartigem zu machen, das sich klar von anderen Runden unterscheidet. Und zum Abschluss geht es um Belohnungen, die die Charaktere im Laufe ihrer Abenteuer verdienen können, von ganz handfesten Reichtum aus Schätzen, Münzen und Beutegut bis hin zu den immateriellen Belohnungen, die durch Erfahrungspunkte ausgedrückt werden.
Abenteuer entwerfen
Auch wenn Erfahrung immer noch der beste Lehrer ist, wenn es darum geht, gute Abenteuer zu schreiben, können dir die folgenden Vorschläge helfen, die wichtigsten Elemente einer Geschichte im Blick zu behalten. Ein Abenteuer besteht aus mehreren zentralen Bausteinen: seinem Hintergrund, einer Zusammenfassung der Handlung, den Zielen und Motivationen sowie den Gegnern. Dazu kommen weitere Elemente wie Atmosphäre, Stimmung, Konflikte, Herausforderungen, leitende Themen, Nebenhandlungen und erzählerische Kniffe. Zusammengenommen entsteht daraus eine runde und lebendige Geschichte.
Der Hintergrund des Abenteuers
Der Hintergrund erzählt die Geschichte bis zu dem Moment, in dem die Spielercharaktere hineingeraten. Er legt die Ausgangssituation fest und gibt oft schon einen Hinweis darauf, in welche Richtung sich die Ereignisse entwickeln könnten. Ein guter Hintergrund macht neugierig, ohne zu viel zu verraten.
Zusammenfassung der Handlung
Die Zusammenfassung der Handlung zeigt, welche Ereignisse im Abenteuer wahrscheinlich stattfinden, welche Orte wichtig sind und welche Szenen auftreten könnten. Sie beschreibt den voraussichtlichen Weg, den die Spielercharaktere nehmen, und erklärt ausserdem, wie Spielleitercharaktere vermutlich auf die Handlungen der Gruppe reagieren werden.
Je nach Umfang des Abenteuers kann diese Zusammenfassung kurz oder recht ausführlich sein. Für ein kleines Abenteuer, das nur einen Schurken in einem ruhigen Dorf betrifft, reichen vielleicht ein paar Absätze völlig aus. Wenn die Geschichte aber eine ganze Provinz erschüttert oder mehrere Fraktionen in eine komplexe Verschwörung verwickelt, kann die Zusammenfassung auch mehrere Seiten beanspruchen.
Ein wichtiger Punkt bei jeder Zusammenfassung ist die Frage, was passieren würde, wenn die Spielercharaktere überhaupt nicht einschreiten. Wie entwickelt sich die Geschichte weiter, wenn niemand eingreift? Was läuft schief, wenn sie gar nichts tun oder an einer entscheidenden Stelle anders handeln als erwartet? Diese Überlegung hilft dir enorm dabei, flexibel zu reagieren, falls die Gruppe einen unerwarteten Weg einschlägt. Und glaub mir, sie wird es tun.
Ziele
Das grundlegendste Ziel jedes Spielercharakters ist zuerst einmal schlicht das Überleben. Darüber hinaus nimmt die Gruppe meist eine konkrete Aufgabe an: ein verlorenes Artefakt finden, ein entführtes Opfer retten, eine Schuld begleichen, einen Schurken fassen oder seinen finsteren Plan durchkreuzen.
Oft unterscheidet sich das endgültige Ziel stark vom ursprünglichen. Es ist völlig normal, dass eine Gruppe während des Abenteuers ihre Prioritäten ändert. Vielleicht beginnt die Geschichte damit, dass die Helden einen Diplomaten zu einem Treffen mit einem Orkclan eskortieren sollen. Doch dann wird die Anführerin des Clans tot aufgefunden, und alle Hinweise deuten plötzlich auf den Diplomaten. Auf einmal steht ein ganz anderes Ziel im Raum: den wahren Täter finden und den Klienten entlasten.
Wenn du ein Abenteuer entwickelst, solltest du die Ziele deiner Gruppe im Blick behalten und ihnen die Möglichkeit geben, diese Ziele tatsächlich zu erreichen. Gib ihnen Aufträge, lass sie Hinweise finden oder enthülle neue Zusammenhänge, die ihnen neue Ziele eröffnen. Das Erreichen dieser Ziele gibt Erfahrungspunkte und ist deshalb ein wichtiger motivierender Faktor im Spiel.
Es ist ausserdem sinnvoll, auch für wichtige Spielleitercharaktere klare Ziele zu entwickeln. Konflikte entstehen oft dadurch, dass verschiedene Personen einander entgegengesetzte Ziele verfolgen. Was versucht der Schurke zu erreichen und wie kollidiert dies mit den Absichten der Spielercharaktere?
Motivation
Motivation beantwortet eine einfache Frage: Warum tut dieser Charakter das? Das gilt sowohl für Spielercharaktere als auch für Spielleitercharaktere. Wesen handeln aus bestimmten Gründen, oft weil sie ein persönliches Ziel verfolgen. Deshalb hängen Ziele und Motivation eng zusammen.
Wenn du ein Abenteuer planst, solltest du dir überlegen, warum die Spielercharaktere sich überhaupt darauf einlassen. Manchmal werden sie schlicht angeheuert, aber andere Gründe können die Geschichte viel lebendiger und persönlicher machen.
Wenn deine Gruppe auf ein Abenteuerangebot nicht reagiert, lohnt es sich, ihre Motivation zu hinterfragen. Sprich mit ihnen darüber, warum sie nicht zugreifen. Wirkt das Abenteuer zu gefährlich? Ist die Belohnung zu niedrig? Oft bevorzugen Spieler eine Bezahlung in Form von Wissen, magischen Gegenständen oder Trainingsmöglichkeiten anstatt eines simplen Säckchens Silber.
Wenn die Spieler einen Abenteueraufhänger völlig langweilig finden, ist es manchmal besser, das Spiel kurz zu unterbrechen und gemeinsam darüber zu sprechen, welche Art von Abenteuern sie gerne erleben möchten.
Je mehr Informationen die Spieler über das Leben, die Überzeugungen und die Persönlichkeit ihrer Charaktere preisgeben, desto besser kannst du passende Motivationen einbauen. Mit der Zeit werden die Charaktere Freundschaften schliessen, Feinde gewinnen, Verpflichtungen eingehen und Macken entwickeln. All diese Dinge bieten dir hervorragende Hebel, um Abenteuer persönlicher, spannender und glaubwürdiger zu gestalten.
Gegner
Nahezu jedes Abenteuer braucht irgendeine Form von Opposition, und die Welt von Divine bietet dafür eine beeindruckende Auswahl. Manchmal ist der Gegner nicht einmal ein Wesen aus Fleisch und Blut. Ein dichter, undurchdringlicher Wald, ein geiziger Gastwirt oder ein rätselhafter magischer Effekt können genauso gut Hindernisse darstellen. Diese Gegenspieler haben oft nichts Persönliches gegen die Helden, machen ihnen das Leben aber trotzdem schwer. In anderen Abenteuern steht die Gruppe einem sehr realen Feind gegenüber, jemandem, der gezielt gegen sie arbeitet und den sie besiegen müssen, um ihre Ziele zu erreichen.
Besonders spannend wird es, wenn die Opposition aus Individuen oder kleinen Gruppen besteht, die ungefähr so stark sind wie die Helden. Solche Konflikte werden schnell sehr persönlich. Ein gut ausgearbeiteter Gegner kann für den Spielleiter zu einer echten Schatzkiste werden. Wenn es die Geschichte erlaubt, kann sich dieser Feind immer wieder in den Weg der Gruppe stellen, um Rache zu üben. Aus einem Abenteuer kann so eine ganze Serie von Duellen werden, die immer weiter eskalieren, bis es schliesslich zum grossen Showdown kommt.
Solch ein wiederkehrender Feind kann sogar in Abenteuern auftauchen, die eigentlich nichts mit ihm zu tun haben, einfach nur, um die Spielercharaktere zu piesacken oder ihren Plänen in die Quere zu kommen. Diese Art von persönlicher Rivalität gibt der Kampagne Tiefe und sorgt für unvergessliche Momente.
Die Monster und Weaver
Die offensichtlichsten und am häufigsten auftretenden Gegner in Divine sind Monster selbst. Diese treten in verschiedenen Formen und Gefährlichkeiten auf und können als kleine Auflockerungen, ein kleiner Kampf zum Dampf ablassen oder auch als Hauptbedrohung dienen.
Dazu gibt es aber noch die Weaver, jene grauenvollen Wesen, die aus gescheiterten Göttern und Helden entstehen und nicht nur eine besondere Bedrohung darstellen, sondern den Charakteren gleichzeitig die Folgen ihres eigenen Schicksals vor Augen führen, wenn sie scheitern sollten. Manche wirken wie wilde Tiere, aber manche von ihnen besitzen eine hohe Intelligenz und eine hinterhältige Gerissenheit. Für Weaver gibt es keine moralischen Grenzen.
Menschliche Gegner
Spione und Agenten des Imperiums arbeiten im Verborgenen. Statt die Königreiche und Handelsstädte militärisch zu unterwerfen, versuchen sie, Euphorias politische Landschaft nach ihrem Geschmack zu formen. Sie sammeln Informationen, schüren Konflikte, säen Misstrauen und nutzen jede Gelegenheit, um den Einfluss ihrer Herren zu stärken. Nicht jeder imperiale Agent ist eine offene Bedrohung, viele wirken harmlos oder hilfreich, bis sie im entscheidenden Moment zuschlagen.
Und als wäre das noch nicht genug wimmelt es nach dem letzten Krieg nur so vor Freischärlern die die Grenzgebiete heimsuchen und vor Räubern die da sie im Krieg alles verloren haben nun stehlen um zu überleben und es damit den Bauern und Händlern noch schwerer machen über die Runden zu kommen.
Die wahnsinnigen Götter
Auch wenn die Spielercharaktere gegen die wahnsinnigen Götter selbst keine reale Chance hätten, können sie sehr wohl auf deren Diener treffen. Diese Anhänger verfolgen fanatische, oft bösartige Ziele und können gefährliche Gegner sein.
Die Diener dieser Herren schrecken vor nichts zurück. Sie benutzen jedes Mittel, das ihnen in die Hände fällt, um die verdrehten Ideale ihrer jeweiligen Gottheit voranzutreiben. Die meisten arbeiten aus blindem Fanatismus, doch einige treiben es noch weiter und dienen sogar Weavern. Manche wurden korrumpiert, andere handeln aus eigenen dunklen Ambitionen. In jedem Fall sind sie skrupellose Gegenspieler, die Chaos, Leid und Verderben verbreiten, wo immer sie auftreten.
Atmosphäre und Stimmung
Die Atmosphäre eines Abenteuers reicht weit über das reine Setting hinaus. Sie entsteht durch das Verhalten unbekannter Spielleitercharaktere, durch kleine Details in der Umgebung und durch das allgemeine Gefühl, das die Welt bei den Helden auslöst. Ein Abenteuer, das am helllichten Tag in einer geschäftigen Stadt spielt, hat eine völlig andere Atmosphäre als eines, das nachts in den trostlosen Einöden stattfindet.
Zusätzlich zur Atmosphäre, die durch das Setting entsteht, sollte jedes Abenteuer eine Grundstimmung haben. Ist es eine leichte, fast fröhliche Reise? Oder eher eine düstere Geschichte voller Verderbnis und moralischer Fallstricke? Wenn du eine klare Stimmung festlegst, kannst du Szenen und Begegnungen so gestalten, dass sie genau den emotionalen Eindruck vermitteln, den du bei deinen Spielern hinterlassen möchtest.
Atmosphäre und Stimmung arbeiten dabei Hand in Hand. Wenn dein Abenteuer zum Beispiel davon handelt, dass ein Dorf langsam von einem Weaver verschlungen wird, sollte die Atmosphäre schwer, bedrückend und verzweifelt sein. Die Stimmung eines Abenteuers ist ausserdem eng mit dessen Leitmotiv verbunden.
Konflikte und Herausforderungen
Gute Abenteuer konfrontieren die Charaktere nicht nur mit Gegnern im Kampf. Konflikte können emotional, moralisch, intellektuell oder völlig unerwartet sein. Herausforderungen, die sich nicht mit einem Schwertschlag lösen lassen, zwingen die Spieler dazu, tiefer über die Entscheidungen ihrer Charaktere nachzudenken.
Stell dir zum Beispiel ein Abenteuer vor, in dem die Helden von einem Diener eines Gottes manipuliert werden. Sie glauben, dass es ihre edle Pflicht sei, den Diener eines wahnsinnigen Gottes auszuschalten. Doch als sie ihn finden, stellt sich heraus, dass er versucht, ein Weaver aufzuhalten, der eine nahe Stadt zerstören will. Die Helden stehen plötzlich vor einer unangenehmen Wahl und müssen sich entscheiden, welches Übel sie eher in Kauf nehmen.
Konflikte sollten immer verschiedene Lösungswege bieten. Im obigen Beispiel können die Charaktere den Diener verschonen und riskieren, dass er weiter im Namen einer wahnsinnigen Gottheit handelt. Oder sie töten ihn und müssen sich selbst um den Weaver kümmern, der die Stadt bedroht. Beide Entscheidungen haben Konsequenzen, die sich in zukünftigen Abenteuern niederschlagen können.
Ein umfangreiches Abenteuer bietet oft mehrere Konflikte und verschiedene Möglichkeiten, diese anzugehen. Wenn sich ein Abenteuer über mehrere Spielsitzungen erstreckt, sollte jede Sitzung ein greifbares Ziel haben, das sich aus der Lösung eines oder mehrerer Konflikte ergibt. Nicht jeder Konflikt muss eine saubere Lösung haben, aber zu viele lose Enden können frustrierend sein. Achte auf ein gutes Gleichgewicht.
Gute Abenteuer stellen die Helden auf unterschiedliche Arten auf die Probe. Manche Herausforderungen sind körperlich und nehmen die Form eines Gegners an. Andere sind geistig und erfordern das Lösen eines Rätsels oder einer mystischen Aufgabe. Und manchmal stellt die Umwelt selbst die grösste Herausforderung dar. Ein Abenteuer auf dem südlichen Kontinent ist zum Beispiel deutlich fordernder als eine Reise durch einen gewöhnlichen Wald.
Leitmotiv
Ein Leitmotiv ist eine übergeordnete Idee oder ein Konzept, das den Kern eines Abenteuers bildet. Wenn ein Abenteuer zum Beispiel von einem Netzwerk imperialer Spione in Golgenus handelt, könnte Intrige das Leitmotiv sein. Wenn die Helden mitten in die Rache eines Orkclans hineingezogen werden, lautet das Leitmotiv vielleicht Vergeltung.
Nicht jedes Abenteuer braucht ein Leitmotiv. Manchmal geht es einfach nur darum, die Charaktere von A nach B zu bringen. Ein Kurierauftrag kann tatsächlich nur ein Auftrag sein, ohne Verrat, Hinterhalt oder mysteriöse Enthüllungen am Ende.
Wenn du jedoch mit einem Leitmotiv arbeitest, kannst du Atmosphäre, Stimmung und Konflikte so gestalten, dass sie dieses Thema verstärken. Intrige lässt sich zum Beispiel wunderbar mit schattigen Gassen, flüsternden Kontakten und undurchschaubaren Begegnungen untermalen. Das Leitmotiv gibt dem Abenteuer Struktur und macht es emotional greifbarer.
Beliebte Leitmotive in Divine sind Verrat, Rache, Intrige und klassisches Heldentum. Und oft findest du beim Spielen ganz neue Themen, die sich quasi von selbst entwickeln. Ein besonders starkes Leitmotiv ist der Konflikt mit den Monstern.
Die Weaver als Leitmotiv
Weaver sind Monster, die entstehen, wenn Wesen mit göttlichen Potenzial im Laufe ihrer Entwicklung die Kontrolle verlieren. Ein Abenteuer mit einem Weaver Leitmotiv gibt dir die Möglichkeit, die Gefahren der Macht hautnah zu zeigen. Dieses Leitmotiv ist komplex genug, um ein einzelnes Abenteuer zu tragen, oder sogar mehrere in einer Kampagne miteinander zu verbinden.
Gerade für erfahrene Gruppen eignet sich ein Weaver Leitmotiv hervorragend, um sie tiefer in die Welt einzuführen. Die Angst vor diesen Monstern ist überall präsent und sie hinterlassen tiefe Narben. Manche Gemeinschaften versuchen sich mit Magie zu schützen, doch viele müssen oft verzweifelte Wege finden, um zu überleben. Und nicht jede dieser Methoden ist weniger grausam als der Feind selbst.
Das Imperium als Leitmotiv
Imperiale Ausbreitung ist das Ergebnis eines Reiches, das im Rausch seiner eigenen Macht an die Grenzen anderer Reiche stösst. Ein Abenteuer mit dem Leitmotiv des imperialen Vormachtstrebens zeigt dir hautnah, wie gefährlich ein Reich werden kann, das glaubt, Anspruch auf die Welt zu haben. Dieses Motiv ist stark genug, um ein einzelnes Abenteuer zu tragen oder mehrere miteinander zu verweben, die den Aufstieg, die Hybris und den möglichen Fall des Imperiums beleuchten.
Für Gruppen eignet sich dieses Leitmotiv besonders gut, um sie tiefer in die politischen und moralischen Abgründe der Welt zu führen. Die Furcht vor dem expandierenden Imperium ist überall spürbar; seine Truppen haben Wunden geschlagen, die auch lange nach dem Marsch der Legionen nicht verheilt sind. Manche Gemeinschaften suchen Schutz in alten Bündnissen oder verbotener Magie, während andere zu verzweifelten Mitteln greifen, um nicht von der eisernen Maschinerie des Reiches überrannt zu werden. Und längst nicht jede dieser Methoden ist weniger grausam als das Imperium selbst.
Die Monsterjagd als Leitmotiv
Die Monsterjagd eröffnet Abenteuer, in denen der Kampf gegen das Unbekannte im Mittelpunkt steht, Wesen, die aus uralten Tiefen, vergessenen Wäldern oder den Schatten der Zivilisation hervorbrechen. Dieses Leitmotiv zeigt hautnah, wie dünn der Schleier zwischen Sicherheit und Chaos wirklich ist. Es eignet sich sowohl für ein einzelnes, fokussiertes Jagdabenteuer als auch als roter Faden einer ganzen Kampagne, in der die Gruppe nach und nach die Wahrheit hinter den Kreaturen einer Gegend entdeckt.
Für Gruppen bietet die Monsterjagd ein unmittelbares, greifbares Gefühl von Gefahr und Konsequenz. Dörfer leben in ständiger Furcht, Mauern und Waffen reichen oft nicht aus um die Nächte zu überstehen. Die Jagd selbst ist dabei nie nur ein Kampf, sie ist eine Konfrontation mit Mythen, mit uralten Flüchen und mit der Frage, was ein Monster wirklich ausmacht.
Der Dienst an Göttern als Leitmotiv
Der Dienst an den Göttern stellt die Abenteurer vor die gewaltige Verantwortung, die göttliche Mächte mit sich bringen. Dieses Leitmotiv ermöglicht es, den Einfluss der Götter auf die Welt direkt erlebbar zu machen und ihre Erwartungen, ihre Prüfungen und ihre oft widersprüchlichen Ansprüche. Ob ein einzelner göttlicher Auftrag oder eine lange Kampagne im Zeichen eines pantheonweiten Konflikts: Der Dienst für höhere Mächte kann ein ganzes Abenteuerleben prägen.
Gerade für erfahrene Gruppen eignet sich dieses Thema, um moralische Grauzonen auszuleuchten. Gemeinschaften, die sich einem Gott verschrieben haben, folgen oft starren Regeln oder extremen Riten, und nicht jeder Segen kommt ohne Preis. Manche Orte blühen unter göttlichem Einfluss, andere leiden unter fanatischem Eifer. Die Abenteurer müssen entscheiden, wann Gehorsam Tugend ist und wann ein göttlicher Wille die Welt ins Verderben zu stürzen droht.
Nebenhandlungen
Nebenhandlungen sind kleine Geschichten, die parallel zur Hauptgeschichte verlaufen und ihr als Kontrast, Ergänzung oder Verstärkung dienen. Sie können komische Entlastung schaffen, den Fokus der Spieler neu ausrichten oder Hinweise geben, die für die zentrale Handlung wichtig sind.
Ein Klassiker wäre ein Kind, das den Helden auf Schritt und Tritt folgt und immer dann auftaucht, wenn es gerade überhaupt nicht passt. Vielleicht ist es nur ein neugieriges Gör, das in Schwierigkeiten gerät oder es entpuppt sich später als Sohn des Geisterbeschwörers, den die Gruppe ohnehin sucht.
Nebenhandlungen können ausserdem helfen, die Stimmung und das Leitmotiv eines Abenteuers zu unterstreichen. Wenn das übergeordnete Thema Rache ist, wirkt eine Nebenhandlung, in der ein alter Gegenspieler plötzlich auftaucht, um eine Rechnung zu begleichen, wie ein Verstärker des zentralen Tons.
Die Geschichte ausschmücken
Hast du die Grundstruktur deines Abenteuers festgelegt, beginnt der eigentliche Spass: das Ausschmücken. Jetzt bekommt dein Abenteuer Farbe, Form und Leben. Dazu gehören Details über Situationen, Szenen und Spielleitercharaktere. Ebenso wichtig ist die Entscheidung, wie viel du den Helden zu welcher Zeit verrätst und wie viel dramaturgische Spannung du erzeugen möchtest. Auch zeitliche Begrenzungen, etwa ein Ritual, das im Morgengrauen beginnt, können helfen, Tempo und Stimmung zu formen.
Farbe verleihen
Ein gutes Abenteuer packt die Fantasie der Spieler und das gelingt am besten durch Beschreibungen, die möglichst viele Sinne ansprechen. Die Spieler sollen das Rauschen der Baumwipfel hören, den kalten Nebel spüren, der ihnen über die Haut zieht, und den beissenden Geruch von altem Blut riechen, wenn sie den Tatort betreten.
„Ein Wald, der dunkel und düster ist“ sagt kaum etwas aus. Dagegen schafft eine Beschreibung wie:
„Der Wald um euch wirkt lebendig und verdreht, als würde er sich in langsamen Atemzügen winden. Der Boden gibt unter euren Füssen nach und gluckst leise, während ein süsslich-metallischer Blutgeruch in der Luft liegt“ sofort Atmosphäre und Gänsehaut.
Auch deine eigene Darbietung spielt eine Rolle. Ein leises, ruhiges Sprechen beim Erkunden einer stillen Ruine erzeugt Spannung, während ein schneller, lauter Tonfall die Dramatik eines überraschenden Angriffs perfekt unterstreicht. Bücher, Filme und Serien bieten reichlich Inspiration dafür, wie man mit Worten Bilder malt.
Spielercharaktere und NSC lebendig gestalten
Je farbenfroher deine Spielleitercharaktere, desto lebendiger wird dein Spiel. Unterschiedliche Stimmen, Eigenheiten, Akzente oder Gesten können schon ausreichen, um eine Figur hervorzuheben. Viele Spielleiter lassen sich von bekannten Persönlichkeiten inspirieren und ja, wenn dein Troubadour ein bisschen nach Keith Richards klingt, wird niemand etwas dagegen haben.
Hilfsmittel wie Briefe, Karten oder Fundstücke können die Immersion zusätzlich verstärken. Ein zerrissener Brief, den die Spieler tatsächlich in der Hand halten, wirkt hundertmal stärker als eine vorgelesene Notiz.
Gemeinsam Farbe ins Spiel bringen
Der Spielleiter gibt den Ton an, aber die Spieler tragen das ihre bei. Je engagierter du deine Figuren ausspielst, desto eher werden die Spieler dir folgen. Vielleicht hat der Troubadour eine komplizierte Liebesgeschichte, vielleicht besitzt der Krieger eine heimliche Leidenschaft für Kochen oder der Magier ein obskures Forschungsprojekt. Manche Spieler blühen in solchen Nebensträngen richtig auf, andere sind zurückhaltender und das ist völlig in Ordnung.
Zwing deine Spieler nicht zu mehr Rollenspiel, als sie möchten. Zeig ihnen lieber, wie viel Spass es macht, indem du es selbst vorlebst.
Oberschurken und Helfer in der Not
Wenn du deine Abenteuer mit Spielleitercharakteren bevölkerst, gibt es zwei besonders wirkungsvolle Typen, die deiner Geschichte Tiefe und Farbe verleihen können: den Oberschurken und den Helfer in der Not.
Der Oberschurke ist der grosse Strippenzieher, die Person oder Organisation, die im Hintergrund Fäden zieht, Intrigen spinnt und gelegentlich ein finsteres Lachen übt, während die Helden ahnungslos ihre ersten Schritte tun. Er muss nicht in jedem Abenteuer persönlich auftreten. Oft reicht es, wenn du kleine Hinweise fallen lässt: ein Symbol auf einem Ring, ein vertrauter Name in einem Brief, ein Gerücht in einer Taverne. Solche Details vermitteln den Spielern das Gefühl, Teil eines grösseren Plans zu sein, einer Verschwörung, die weit über das momentane Abenteuer hinausreicht. Und wenn sie schliesslich dem Oberschurken begegnen, hat der Moment umso mehr Gewicht.
Doch manchmal geraten die Helden in Schwierigkeiten, aus denen sie aus eigener Kraft nicht mehr herauskommen und hier kommen die Helfer in der Not ins Spiel. Das kann die einzige freundliche Seele in einem misstrauischen Dorf sein, ein wandernder Krieger, der zufällig am richtigen Ort auftaucht, oder ein Gefolgsmann eines Feindes, der plötzlich Gewissensbisse bekommt. Es schadet nicht, ein paar solcher Charaktere vorbereitet zu haben, mit Ideen, wie du sie bei Bedarf einführen kannst, um den Spielern wieder auf die Beine zu helfen.
Ein Helfer in der Not kann auch einspringen, wenn ein Spieler fehlt. Wenn zum Beispiel der Zauberer der Gruppe plötzlich krank ist und seine Magie dringend gebraucht wird, kann ein passender NSC die Lücke füllen. So bleibt das Abenteuer spielbar, ohne dass du die Balance komplett umwerfen musst.
Achte aber auf eines: Ein Helfer in der Not darf niemals die Spielercharaktere überstrahlen. Es ist verlockend, einen mächtigen NSC hereinstürmen zu lassen, der mit einem Fingerschnippen alle Probleme löst, aber das ist Gift für den Spielspass. Deine NSC sind Unterstützung, nicht die heimlichen Hauptfiguren. Wenn sie zu viel ins Rampenlicht geraten, fühlen sich die Spieler schnell wie Zuschauer in ihrer eigenen Geschichte. Setze solche Figuren also sparsam und bewusst ein, dann können sie genau das sein, was sie sein sollen: kleine, gut platzierte Funken, die das Abenteuer lebendig halten, ohne es zu dominieren.
Vorbereitungszeit
Wenn die Gruppe ein Ziel vor Augen hat, möchten die Spieler sich natürlich darauf vorbereiten. Manche stürzen sich sofort ins Abenteuer, andere würden am liebsten eine ganze Spielsitzung mit Einkaufslisten, Routenplanung und dem perfekten Feilschen um Trockenfleisch verbringen. Lass das nicht ausufern.
Helden buchen ihre Abenteuer schliesslich selten Wochen im Voraus. Oft geraten sie mitten hinein, weil jemand dringend um Hilfe ruft oder eine Gefahr unmittelbar bevorsteht. Gib deiner Gruppe durchaus ein wenig Zeit, sich vorzubereiten, aber begrenze sie so, dass der Schwung nicht verloren geht und die Energie am Tisch hoch bleibt.
Wenn deine Spieler nicht gerade leidenschaftliche Rechercheure sind und du auch nichts Besonderes für sie vorbereitet hast, kannst du die Sache abkürzen. Ein Anhänger, Informant oder ein anderer NSC kann ihnen die wichtigsten Hinweise geben, damit die Vorbereitung nicht in Analyse-Paralyse endet.
Man kann die Vorbereitungen auch problemlos komprimieren. Du musst nicht jeden Händler einzeln ausspielen, wenn es nur darum geht, Proviant oder einfache Ausrüstung aufzustocken. Geniesst deine Runde jedoch genau diese Art von Rollenspiel, das Feilschen und Erkundigen, dann gönne ihnen diese Freude. Achte aber darauf, dass dabei keine Langeweile entsteht. Wenn du merkst, dass die Stimmung kippt, bring die Spieler sanft dazu, ihre letzten Einkäufe zu erledigen, und leite zum eigentlichen Abenteuer über.
Am besten funktioniert es, der Gruppe etwas Vorbereitungszeit zu gewähren, aber dabei unmissverständlich klarzumachen, dass die Zeit nicht stehen bleibt. Ein Kult wartet nicht höflich, bis die Helden bereit sind, bevor er sein Beschwörungsritual beendet hat. Ein rivalisierender Abenteurertrupp bleibt nicht auf dem Marktplatz stehen, bis die Spieler ihre neue Lederrüstung ausgesucht haben. Eine Deadline, ob ausgesprochen oder nur angedeutet, kann Wunder wirken, ohne die Spieler das Gefühl zu geben, gehetzt zu werden.
Zwischen den Abenteuern solltest du der Gruppe wiederum genügend Zeit geben, ihre persönlichen Ziele zu verfolgen. Mit wachsender Erfahrung brauchen die Helden Zeit zum Trainieren oder um einfach ihren Alltag zu gestalten. Das ist weniger Vorbereitung im engeren Sinn als vielmehr Teil des Zeitmanagements innerhalb der Kampagne, aber es gehört ebenfalls zum Rhythmus der Spielwelt und sollte nicht unter den Tisch fallen.
Neue Spielercharaktere integrieren
Nur wenige Spielgruppen möchten eine ganze Kampagne neu starten, nur um einen neuen Spieler oder Charakter einzubauen. Doch neue Gesichter gehören zum Rollenspiel dazu, sei es, weil jemand frisch dazustösst oder weil ein altgedienter Charakter das Zeitliche gesegnet hat oder friedlich in Rente gegangen ist. Dann stellt sich die Frage: Wie webt man den neuen Helden elegant in die laufende Geschichte ein?
Glücklicherweise gibt es viele Möglichkeiten, bereits vorhandene Elemente der Kampagne zu nutzen. Eine der einfachsten Methoden ist ein gemeinsamer Bekannter: Ein verbündeter Nichtspielercharakter kann den neuen Charakter vorstellen und mit den Worten „Ich kenne da jemanden, der euch helfen kann“ direkt in die Gruppe führen. Das erste gemeinsame Abenteuer wird dadurch oft besonders spannend, schliesslich kennt niemand die Fähigkeiten, Macken oder Gewohnheiten des neuen Gruppenmitglieds, und umgekehrt genauso wenig.
Eine etwas komplexere, aber sehr reizvolle Möglichkeit ist es, die Einführung des neuen Charakters selbst zum Kern eines Mini-Abenteuers zu machen. Vielleicht verfolgt der Neue ein eigenes Ziel, das zufällig mit dem der Gruppe verknüpft ist. Die Helden jagen etwa einen Kultanführer, während der neue Charakter nach einem verschwundenen Freund sucht, der vom selben Kult entführt wurde. Wenn beide Seiten feststellen, dass ihre Wege sich kreuzen, ergibt sich die Zusammenarbeit fast von selbst und am Ende kommt vielleicht sogar der Entschluss, gemeinsam weiterzureisen.
Ein weiterer Punkt, den du bedenken solltest, ist das unterschiedliche Erfahrungsniveau sowohl der Spieler als auch der Spielercharaktere. Wenn die Gruppe bereits Halbgötter spielt, kann ein Neuling leicht untergehen. Herausforderungen, die für die Erfahrenen spannend sind, könnten den Neuen schlicht überrollen. Ebenso kann ein neuer Spieler schnell überfordert sein, wenn er sofort mit allen Fähigkeiten und Optionen eines weit entwickelten Charakters jonglieren muss.
Aber keine Sorge, Divine ist so gestaltet, dass Charaktere niedriger Magiestufen sehr viel schneller aufsteigen als solche weiter oben. Ein neuer Held holt also rasch auf. Gleichzeitig hilft dieser natürliche Lernprozess dem neuen Spieler, das System Schritt für Schritt zu begreifen. So wächst nicht nur der Charakter, sondern auch sein Spieler ganz organisch in die Kampagne hinein.
Abenteuerideen
Die Welt von Divine steckt voller Gelegenheiten für Abenteuer. Euphoria ist gross, vielfältig und von zahllosen Konflikten durchzogen, sodass es mehr Geschichten gibt, als eine einzige Gruppe jemals erleben könnte. Um dir den Einstieg zu erleichtern und dich nicht von der Fülle der Möglichkeiten zu erschlagen, findest du hier einige der zentralen Elemente der Spielwelt, jeweils mit Ideen, wie daraus Abenteuer entstehen können.
Monster und Weaver
Monster und Weaver gehören zu den offensichtlichsten und eindrucksvollsten Quellen für Geschichten in Divine. Viele von ihnen hausen noch immer in Ruinen, Städten oder entlegenen Dörfern und schüren Angst und Verzweiflung. Die Helden können versuchen, diese Kreaturen zu bekämpfen, Überlebende zu befreien oder einfach die Welt etwas sicherer zu machen. Ganze Kampagnen können sich darum drehen, Monster aus ihren Verstecken zu jagen, Ruinen zu reinigen oder alte Geheimnisse über einen Weaver zu lüften.
Das Imperium
Auch wenn das Imperium seinen grossen Krieg noch nicht begonnen hat, hat es die Königreiche und Handelsstädte von Euphoria fest im Blick. Seine Agenten und Spione infiltrieren Städte und Handelswege, manipulieren Regierungen und versuchen Machtstrukturen herzustellen. Besonders die freien Handelsstädte und das Königreich Brokar stehen im Zentrum ihres Interesses. Abenteuer rund um das Imperium können Spionage, politische Intrigen, verdeckte Operationen und Konfrontationen mit mächtigen Gegnern beinhalten, ideal für Gruppen, die mehr mögen als nur das Schwert zu schwingen.
Gottheiten und Priester
Die Gottheiten spielen eine zentrale Rolle im geistigen und spirituellen Leben Euphorias, und ihre Priester sind oft ebenso leidenschaftlich wie gefährlich. Viele Priester setzen alles daran, die Ideale ihrer Gottheit zu erfüllen, und geraten dabei zwangsläufig mit anderen aneinander. Das kann zu moralischen Konflikten, verzwickten Dilemmas oder offenen Kämpfen führen.
Noch spannender wird es, wenn eine wahnsinnige Gottheit ins Spiel kommt. Deren Priester verfolgen zerstörerische Ziele, oft ohne Rücksicht auf ihre Umgebung. Sie können Chaos säen, unschuldige Menschen in Gefahr bringen oder Konflikte zwischen anderen Gottheiten auslösen. Eine Schlacht zwischen den Anhängern einer wahnsinnigen Gottheit und dem Priester eines normalen Glaubens kann eine ganze Region verwüsten und für die Helden ein dramatischer Einsatz sein.
Die freien Städte
Obwohl die freien Städte offiziell im Bündnis gegen das Imperium stehen, herrscht zwischen ihnen ein ständiger, oft schwelender Wettstreit. Jede Stadt sucht nach Wegen, ihren Einfluss zu erweitern, Reichtum zu sichern und politische wie wirtschaftliche Vorteile gegenüber ihren Rivalen auszubauen. Besonders die grossen Handelshäuser, die in den freien Städten eine Machtposition einnehmen, führen einen unerbittlichen Konkurrenzkampf im Schatten diplomatischer Höflichkeit. Hinter verschlossenen Türen werden Abkommen geschlossen, Intrigen gesponnen und riskante Pläne geschmiedet, um Handelsrouten zu kontrollieren, neue Siedlungen zu vereinnahmen oder die Stellung eines Rivalen zu untergraben.
Für Abenteurer eröffnet dieses Umfeld eine Fülle von Aufträgen, lukrativ, spannend und nicht selten moralisch zweifelhaft. Ein Handelshaus könnte sie anheuern, um eine entlegene Warenroute zu sichern oder einen aufstrebenden Konkurrenten auszuspionieren. Ein anderes könnte ihnen den Auftrag geben, eine Siedlung zu „überzeugen“, sich unter seinen Schutz zu stellen, oder gar einen Streit zwischen zwei Städten zu schüren, um selbst unbemerkt Profit daraus zu ziehen.
Genauso können die Helden aber auf die Seite der Diplomaten geraten: Sie sollen einen eskalierenden Handelskonflikt eindämmen, Frieden zwischen rivalisierenden Häusern stiften oder verhindern, dass ein drohender Streit zum offenen Krieg wird. In den freien Städten wird jeder Schritt beobachtet, jeder Handel vermerkt und jedes Geheimnis teuer gehandelt.
Legenden erforschen
Geschichten über Legenden sind ein wichtiges Element in der Welt von Divine, Geschichten über Helden und Götter vergangener Zeitalter, über Schätze die nur darauf warten gefunden zu werden und über die Schrecken, die von Monstern, Weavern oder verrückten Göttern ausgehen. Während die Charaktere durch Euphoria reisen, werden sie unweigerlich solche Erzählungen aufschnappen. Und genau hier liegt enormes Abenteuerpotenzial.
Nutze diese Legenden als Funken, aus denen ganze Geschichten entstehen können. Eine alte Erzählung über einen mächtigen Gegenstand, der angeblich immer noch in einer vergessenen Stadt in den Nördlichen Ebenen liegt, kann der Ausgangspunkt für eine gefährliche Expedition werden.
Ruinen und Zitadellen erforschen
Euphoria ist übersät mit alten Ruinen aus einer längst vergessenen Zeit. Viele sind verlassen, andere sind noch bewohnt, sei es von Monstern, alten Schrecken oder von Räubern, die hier Unterschlupf finden.
Diese Orte eignen sich hervorragend für Abenteuer: gefüllt mit alten Geheimnissen, vergessenen magischen Wunder und potenziell gefährlichen Bewohnern. Eine alte Ruine zu erkunden bedeutet nicht nur, Schätze zu finden, sondern auch, die Geschichte der ersten Bewohner des Kontinents zu entdecken. Und nicht selten wird aus der Erkundung schnell ein Kampf ums Überleben.
Euphoria kartieren
Viele Regionen Euphorias sind vom Wandel der Welt gezeichnet: Kriege haben ganze Landstriche verheert, Katastrophen haben Grenzen verschoben, und selbst das straff organisierte Imperium birgt noch weisse Flecken auf seiner Karte. Jenseits des bekannten Kontinents liegen zudem Gebiete, über die nur Gerüchte existieren. Orte, an denen alte Kulturen verschwunden sind, neue Mächte erwachen oder die Natur selbst ungezähmt und fremdartig bleibt.
Gerade deshalb gehören Erkundungsreisen zu den faszinierendsten Abenteuerideen. Zahlreiche Auftraggeber könnten die Helden für solche Unternehmungen anwerben: ein ehrgeiziges Königreich, das seine Grenzen erweitern oder sichern will; ein mächtiges Handelshaus, das nach neuen Routen und Ressourcen sucht; oder ein einzelner Gelehrter, getrieben von Wissensdurst und dem Traum, die erste vollständige Karte des Landes zu schaffen.
Für die Abenteurer bedeutet dies eine willkommene Abwechslung vom üblichen Alltag voller politischer Intrigen und offener Konflikte. Ihre Reisen führen sie durch wildes, ungezähmtes Terrain, über Gebirgsketten und durch Sümpfe, in denen keiner seit Generationen gewandelt ist. Auf ihrem Weg stossen sie vielleicht auf Ruinen vergessener Städte, auf Relikte untergegangener Reiche oder auf Kreaturen, deren Namen längst aus den Chroniken verschwunden sind.
Schätze
Magische Schätze sind weit mehr als blosse Beute, sie tragen die Narben und Triumphe vergangener Zeitalter in sich und sind untrennbar mit der Geschichte der Welt verwoben. Ein einziges Artefakt kann ausreichen, um den Ausgangspunkt für eine ganze Reihe von Abenteuern zu bilden. Seine Herkunft, seine früheren Besitzer, die Mythen, die sich um ihn ranken, und die Mächte, die ihn begehren, verleihen ihm ein Gewicht, das weit über seinen materiellen Wert hinausgeht.
Die Suche nach einem solchen Schatz führt die Helden oft tief in Euphoria hinein: in staubige Archive alter Bibliotheken, wo vergilbte Seiten nur bruchstückhafte Hinweise preisgeben; zu einsamen Überlebenden, deren Erinnerungen mehr Rätsel als Antworten bergen; oder an Orte, an denen grosse Heldentaten vollbracht wurden und an solche, die vom Grauen vergangener Zeiten geprägt sind. Jeder Fund, jedes Gerücht, jede Spur kann ein neues Kapitel eröffnen und die Abenteurer weiter in das Geheimnis hineinziehen.
Siedlungen
Zwischen all den Ruinen und Wildnissen gibt es in Euphoria unzählige Städte und Dörfer, einige gross und wohlbekannt, andere klein, abgelegen oder sogar vergessen. Jede davon ist ein potenzieller Schauplatz für Abenteuer.
In oder nahe Siedlungen können Diebstähle, politische Intrigen, lokale Machtspiele oder natürlich Bedrohungen durch Monster eine Rolle spielen. Die bekannten Städte, die in Die fünf Städte und Das Imperium beschrieben werden, sind nur ein kleiner Ausschnitt dessen, was existiert. Es gibt unzählige weitere Siedlungen, jede mit eigenen Konflikten, Geheimnissen und Geschichten, die darauf warten, entdeckt zu werden.
Kampagnen entwerfen
Eine Kampagne ist eine zusammenhängende Folge von Abenteuern, die mit denselben Spielercharakteren, denselben Spielern und demselben Spielleiter erlebt wird. Sie ist das grosse, gemeinsame Epos am Spieltisch und wir haben die Welt von Divine genau so gestaltet, dass sie sich wunderbar in langen Handlungsbögen entfaltet. In einer Kampagne wachsen die Charaktere nicht nur in Macht und Erfahrung, sondern auch in Persönlichkeit, Einfluss und Legende. Sie beginnen als neugierige Abenteurer und werden langsam zu den Helden und Göttern, über die man später Geschichten erzählt.
Natürlich kannst du viele Elemente von Divine auch als einzelne, in sich abgeschlossene Abenteuer spielen. Doch viele der politischen und magischen Konflikte der Spielwelt entfalten erst dann ihre volle Wucht, wenn man ihnen Zeit gibt. Der Versuch des Imperiums, die Kontrolle über Euphoria zu erlangen, ist zum Beispiel zu gross und zu komplex, um alles in ein einziges Abenteuer zu pressen. Auch die Entdeckung und Erforschung eines legendären Schatzes wirkt viel eindrucksvoller, wenn seine Geschichte Stück für Stück offenbart wird, während die Helden wachsen und schliesslich würdig werden, seine Macht freizusetzen.
Im einfachsten Fall kann eine Kampagne auch aus völlig unabhängigen Abenteuern bestehen, die nur dadurch verbunden sind, dass die gleichen Charaktere darin vorkommen. Doch du wirst wahrscheinlich schnell merken, dass es mehr Spass macht, wenn sich all diese Geschichten zu einem grösseren Ganzen verweben. Eine umfassendere Handlung, die sich über Monate oder sogar Jahre Spielzeit erstreckt, ist für die Spieler meist fesselnder und für dich als Spielleiter deutlich befriedigender.
Ein gutes Beispiel dafür ist eine Kampagne, in der die Helden ein mächtiges Monster finden und vernichten müssen. Statt die Sache in einem einzigen Abenteuer zu regeln, Schatz finden, Monster töten, Feierabend, kannst du den Weg dorthin in mehrere aufeinanderfolgende Etappen gliedern, die sich zu einem epischen Handlungsbogen formen. Zum Beispiel so:
- Die Helden erfahren, dass eine abgelegene Stadt von einem Monster bedroht wird. Entschlossen, diese Bedrohung zu beenden, machen sie sich auf die Suche nach Rat.
- Ein Gelehrter, der über das nötige Wissen verfügen soll, hat sich zu Studienzwecken in eine abgelegene Hütte nahe von Metopetri zurückgezogen. Die Helden brechen dorthin auf.
- Der Gelehrte berichtet von einer alten Prophezeiung: Der Monster kann nur durch Schattenschnitt, ein legendäres Schwert, vernichtet werden, ein Erbstück einer adligen Familie aus Sidonnos.
- In Sidonnos geraten die Helden zwischen verschiedene Gruppen, die um Einfluss ringen, während sie nach dem Schwert forschen.
- Schliesslich entdecken sie, dass das Schwert an einen Adligen im Königreich Brokar verschenkt wurde. Der Adlige könnte das Schwert in seinem Besitz haben.
- Der Adlige namens Graf von Reinhart besitzt Schattenschnitt tatsächlich, gibt es aber nur heraus, wenn die Helden dafür einen anderen Schatz besorgen, der aus der Ruine von Altheim stammt.
- Leider sind sie nicht die Einzigen, die danach suchen. Agenten des Imperiums sind ebenfalls hinter diesem Artefakt her.
- Die Helden müssen den Schatz bergen und die Agenten austricksen, zu Graf von Reinhart zurückbringen, die Geheimnisse des Schwerts lüften und sich schliesslich dem Monster stellen, um die Stadt zu retten.
Eine solche Kampagne erlaubt es, eine grosse Geschichte in greifbare, spannende Schritte zu zerlegen. Jeder Abschnitt ist ein eigenes Abenteuer, und zusammen ergeben sie eine epische Saga, die die Spieler nicht vergessen werden.
Kampagnenelemente
Eine Divine-Kampagne kann im einfachsten Fall eine lose Aneinanderreihung von Abenteuern sein, die nur dadurch zusammenhält, dass dieselben Spielercharaktere darin vorkommen. Aber wirklich spannend wird eine Kampagne erst dann, wenn sich die Geschichten miteinander verweben und wenn frühere Entscheidungen später Konsequenzen haben, alte Bekannte erneut auftauchen und die Welt sich spürbar weiterdreht.
Wiederkehrende Charaktere sind ein Anfang, aber oft nicht genug, um aus einzelnen Episoden eine fesselnde Saga zu schmieden. Dafür brauchst du Werkzeuge wie Nebenhandlungen, starke Motivationen, klare Ziele der Charaktere und natürlich Gegner, die nicht nach einem Abenteuer verschwinden wie ein schlecht geschriebener Serienbösewicht.
Nebenhandlungen
Nebenhandlungen sind eines der besten Mittel, um eine Kampagne lebendig zu machen. Sie laufen parallel zur Hauptgeschichte, verbinden Abenteuer zu einem stimmigen Gesamtbild und vermitteln das Gefühl, dass die Welt weiter existiert, auch dann, wenn die Helden gerade kein Monsterblut vergiessen.
Nebenhandlungen können:
- auf zukünftige Ereignisse vorbereiten,
- die Folgen früherer Abenteuer zeigen,
- Charaktere oder Organisationen im Hintergrund wachsen lassen,
- oder einfach die Illusion schaffen, dass die Welt sich weiterentwickelt.
Beispiel: Die dezente Vorbereitung
Statt die Charaktere eines Tages einfach in eine „Stadt voller Monsterprobleme“ zu teleportieren, kannst du schon früh Gerüchte, Andeutungen oder einzelne Szenen einbauen:
- In einer Herberge erzählt ein alter Ork von einer Stadt, in der „die Schatten länger stehen bleiben als sie sollten“.
- Ein Händler berichtet darüber, dass immer wieder Karawanen, die in diese Stadt reisen, verschwinden.
- Auf dem Weg besuchen die Helden mehrere Herbergen und hören beiläufig die Geschichte von Schattenschnitt.
Später, wenn die Helden herausfinden, dass Schattenschnitt wichtig ist, klopfen die Spieler sich innerlich auf die Schulter:
„Ha! Wussten wir doch, dass der noch wichtig wird!“
Und du bekommst dafür Bonuspunkte in der Disziplin „Meister der subtilen Foreshadowing-Kunst“.
Die komplexere Variante: Die Puzzle-Nebenhandlung
Bei dieser Methode lässt du über mehrere Abenteuer hinweg kleine, scheinbar unwichtige Ereignisse geschehen, Splitter von Informationen, merkwürdige Begegnungen, politische Nebensätze, rätselhafte Szenen. Vielleicht wirken sie sogar so unbedeutend, dass die Spieler sie fast vergessen.
Und genau das ist der Trick.
Denn wenn diese Puzzleteile später plötzlich zusammenpassen und die Helden feststellen, dass all diese Mini-Ereignisse auf ein einziges, grösseres Abenteuer hingedeutet haben, setzt das sofort ein kräftiges „Aha!“– Gefühl frei.
Damit das funktioniert:
- Notiere dir die verstreuten Hinweise sauber.
- Wenn das Nebenhandlungs-Abenteuer an der Reihe ist, greif die früheren Ereignisse aktiv auf.
- Lass die Helden erkennen, dass sie bereits Spuren verfolgt haben, lange bevor sie wussten, was sie bedeuten.
Das gibt den Spielern das Gefühl, dass die Spielwelt wirklich lebt und dass sie echte Spuren hinterlassen. Es ist ein bisschen wie eine gut inszenierte Serie: Die Nebenhandlung, die anfangs wie Füllmaterial wirkt, entpuppt sich plötzlich als Kernstück der gesamten Staffel.
Ziele
Die meisten Kampagnen gewinnen enorm, wenn sie ein übergeordnetes Ziel haben. Das muss nicht immer ein epischer Masterplan sein, bei dem jede Szene wie Zahnräder ineinandergreift. Selbst ein abstraktes Ziel kann völlig ausreichen, etwa „Euphoria erforschen“ oder „die Welt von einem Weaver befreien“.
Solange jedes einzelne Abenteuer innerhalb der Kampagne ein eigenes, klar definiertes Ziel hat, funktioniert die Kampagne. Aber ein grösseres Kampagnenziel zu setzen, hilft dir dabei, dem Ganzen Richtung zu geben. Es schafft einen roten Faden, an dem du deine Abenteuer aufhängen kannst, ein Gerüst, auf das du immer wieder zurückgreifen kannst, wenn du neue Ideen einbindest oder alte Fäden wieder aufnimmst.
Ein gutes Kampagnenziel sorgt dafür, dass die Spieler wissen, wofür sie kämpfen. Und das allein kann die Gruppe zusammenhalten, selbst wenn sie sich zwischendurch in zehntausend kleine Nebenquests verheddert.
Motivation
Ziele sagen was erreicht werden soll und Motivation erklärt warum. Und eine starke Motivation ist oft das, was eine gute Kampagne von einer grossartigen unterscheidet.
Die Kampagnenmotivation ist der Grund, aus dem die Helden immer wieder aufbrechen, trotz Gefahren, trotz Räuber, trotz seltsamer Tentakelwesen, die plötzlich auftauchen. Vielleicht wollen sie:
- die Monster endgültig aus Euphoria vertreiben,
- die alten Legenden finden oder selbst zu Legende werden,
- ein uraltes Geheimnis entschlüsseln,
- oder etwas ganz Persönliches erreichen, wie die Rettung einer geliebten Person oder die Wiederherstellung der Ehre ihres Clans.
Die Motivation kann episch sein, aber sie kann genauso gut sehr bodenständig ausfallen. Wichtig ist nur, dass sie einen Zug erzeugt, etwas, das die Charaktere immer wieder in Bewegung setzt.
Und das Beste:
Wenn du die Kampagnenmotivation direkt an die persönlichen Motivationen der Spielercharaktere bindest, explodiert die Energie der Gruppe.
Spieler, die das Gefühl haben, dass die Kampagne auf ihre Ziele eingeht, sind viel engagierter, treffen aktivere Entscheidungen und tauchen tiefer in die Welt ein. Sie jagen ihrem Ziel nicht nur nach, sie leben es.
Gegner
Längere Kampagnen profitieren enorm von Gegnern, die nicht einfach nach zwei Schwertschlägen aus der Geschichte verschwinden. Ein wirklich guter Antagonist ist jemand, dessen Schatten sich über viele Abenteuer erstreckt, jemand, der zu gross, zu mächtig oder schlicht zu gut vernetzt ist, um ihn in einem einzigen Finale aus der Welt zu schaffen.
Das kann der fanatische Anführer eines Kultes sein, der einer wahnsinnigen Gottheit dient. Es kann ein Monster sein, der sich hartnäckig weigert, endgültig vernichtet zu werden und immer wieder in anderer Form zurückkehrt. Oder es können die unheimlich pfiffigen Agenten des Imperiums sein, die ihre Fäden in ganz Euphoria ziehen.
Ein solcher Gegner wird mit der Zeit zu mehr als nur einem Hindernis. Er wird zu einer Obsession. Die Helden entwickeln persönliche Gründe, ihn zu jagen und nicht nur, um die Welt zu retten, sondern um endlich den einen Feind zu besiegen, der ihnen immer entkommen ist. Jedes Abenteuer wird zu einem kleinen Schritt im grösseren Kampf: ein Unterschlupf muss zerstört werden, ein versteckter Verbündeter des Gegners enttarnt, ein Bündnis geschmiedet, das am Ende den entscheidenden Vorteil bringt.
Wenn du so einen Antagonisten über viele Spielabende hinweg aufbaust, wächst die Spannung ganz von allein und der Tag, an dem die Helden ihm endlich gegenüberstehen, wird unvergesslich.
Kontinuität und Veränderung
Gute Kampagnen leben davon, dass sie sich weiterentwickeln. Die Welt darf nicht stehen bleiben, während die Charaktere darin herumlaufen; sie muss atmen, reagieren und sich verändern, manchmal wegen der Taten der Helden, manchmal ganz unabhängig von ihnen.
Das bedeutet auch, dass du bereit sein musst, deine Pläne anzupassen. Stirbt ein wichtiger NSC, sollte er nicht plötzlich im nächsten Abenteuer wieder kerngesund auftauchen, nur weil er in deinen Notizen noch gebraucht wird. Wenn du seine Leiche nicht absichtlich verschwinden lässt, bleibt er tot. Die Spieler merken sonst sehr schnell, wenn die Geschichte zur „Drehtür des Jenseits“ wird und das raubt jeder Handlung Gewicht und Bedeutung.
Kleine Patzer in der Kontinuität passieren jedem Spielleiter und sind nicht weiter schlimm. Aber wenn du sichtbare Veränderungen einbaust, fühlt sich die Welt lebendig an. Ein Verbündeter kann älter werden, kränklicher oder seine Haltung zu einem bestimmten Thema ändern. In einer Stadt, die die Helden seit Monaten nicht besucht haben, könnte eine neue Regierung regieren oder ein alter Feind plötzlich eine wichtige Position einnehmen. Gerüchte, die sich mit der Zeit verändern, lassen Euphoria wie eine echte Welt wirken, die sich weiterdreht, auch dann, wenn die Gruppe gerade etwas völlig anderes erlebt.
Manchmal entscheiden sich die Helden auch bewusst gegen ein Abenteuer. Das ist völlig in Ordnung, solange die Welt trotzdem weitermacht. Vielleicht kümmert sich eine andere Heldengruppe darum. Vielleicht eskaliert die Situation, weil niemand eingeschritten ist, und die Helden müssen später mit den Folgen leben. In beiden Fällen entsteht das Gefühl, dass ihre Entscheidungen Konsequenzen haben.
Und vergiss nicht: Nicht nur die Welt verändert sich, auch die Charaktere tun es. Mit jedem gewonnenen Erfahrungspunkt, mit jeder Magiestufe und jeder neuen Fähigkeit, steigen sie im Machtlevel. Deine Kampagne sollte darauf reagieren. Herausforderungen müssen anspruchsvoller werden, Feinde geschickter, Rätsel komplexer.
Und genauso wie die Helden wachsen, sollten auch ihre Rivalen stärker werden. Niemand bleibt für immer stehen, weder die Guten noch die Bösen. Genau darin liegt der Zauber einer lebendigen, fortlaufenden Divine-Kampagne.
Der skrupellose Händler, den die Gruppe in einem früheren Abenteuer schon einmal besiegt hat, könnte eines Tages wieder auftauchen, listiger und mit sehr persönlicher Motivation. Vielleicht sinnt er auf Rache. Vielleicht hat er sich mit einem anderen finsteren Charakter verbündet, um endlich eines seiner eigenen Ziele zu erreichen. Genauso wie die Spielercharaktere im Laufe der Zeit clevere Taktiken und elegante Kniffe entwickeln, die perfekt zu ihren Fähigkeiten passen, tun das natürlich auch ihre Gegner. Dadurch bleiben die Herausforderungen abwechslungsreich und wachsen mit der Kampagne mit.
Doch nicht nur die Feinde verändern sich. Auch die Spieler und ihre Charaktere tauchen immer tiefer in die Welt von Divine ein. Jedes Abenteuer, das sich um ein anderes Element des Settings dreht, seien es um Gottheiten, magische Schätze, Ruinen der Vergangenheit oder Intrigen moderner Stadtstaaten, erweitert ihr Verständnis der Welt ein Stück mehr. Dieses wachsende Wissen beeinflusst direkt, wie sie spielen, welche Entscheidungen sie treffen und welche Fragen sie stellen.
Und genau das ist gut so. Diese Art der Veränderung ist ein natürlicher und sehr willkommener Bestandteil einer länger laufenden Kampagne. Ein grosser Reiz am Rollenspiel liegt schliesslich darin, eine lebendige, fremde Welt zu entdecken und Stück für Stück zu begreifen.
Mit der zunehmenden Vertrautheit wachsen auch die Möglichkeiten. Sowohl Spieler als auch Spielleiter können die Regeln flexibler, kreativer und auf höherem Niveau nutzen, weil sie die Zusammenhänge besser verstehen. Was zu Beginn des Spiels noch wie ein verwirrender Regel-Dschungel wirkte, wird mit jedem Spielabend mehr zu einem Werkzeugkasten voller Optionen und je tiefer alle Beteiligten darin graben, desto spannender und vielschichtiger wird die Kampagne.
Ideen für Kampagnen
Im folgenden Abschnitt findest du verschiedene Ideen für Kampagnenarten, die sich besonders gut in Divine umsetzen lassen. Du kannst sie nach Belieben erweitern, miteinander verweben oder neu interpretieren, um daraus ein spannendes, forderndes und unverwechselbares Spiel zu gestalten.
Entdeckerkampagne
Grosse Teile von Euphoria sind noch völlig unerforscht. Ganze Landstriche wurden durch Kriege, Monster und Waever verwüstet, andere wurden vergessen und selbst heute gibt es noch weite Gebiete, die niemand seit Jahrhunderten betreten hat. Für viele Fraktionen ist das ein verlockender Anreiz: verborgene Geheimnisse warten darauf, gehoben zu werden, unentdeckte Ressourcen könnten Machtverhältnisse verschieben, und verlorenes Wissen könnte das Verständnis der magischen Welt neu definieren.
Organisationen wie das Expeditionskorps des Imperiums oder die Sucher der Handelsvereinigung von Dippi sind ständig auf der Suche nach fähigen Helden, die bereit sind, in die unbekannte Wildnis vorzustossen. Aber auch andere Königreiche, Handelshäuser, Kulte oder geheime Zirkel könnten dasselbe tun, jeder aus seinen ganz eigenen Gründen.
Eine Entdeckerkampagne bietet dir als Spielleiter eine nahezu grenzenlose Spielwiese. Die Charaktere reisen an Orte, die seit Ewigkeiten niemand mehr gesehen hat. Dabei können sie auf:
- vergessene Städte stossen, manche leer, manche voller Schrecken, manche überraschend lebendig,
- Ruinen alter Königreiche, voller Geheimnisse, magischer Fallen und verblasster Legenden,
- unbekannte Kulturen oder isolierte Gemeinschaften treffen, deren Sicht auf die Welt ganz neue Perspektiven eröffnet,
- gefährliche Kreaturen oder noch schlummernde Weaver,
- neue Handelsrouten oder Ressourcen entdecken, die Euphorias Machtgefüge erschüttern könnten.
Das Imperium nutzt solche Expeditionen nicht selten, um politische Ziele zu erreichen oder geheime Aufträge zu vergeben. Andere Fraktionen tun dasselbe, manche offen, andere aus dem Schatten heraus. Dadurch eignet sich dieser Kampagnentyp hervorragend, um Entdeckung mit Intrigen, Moralfragen und Konflikten zwischen Machtblöcken zu verknüpfen.
Eine Entdeckerkampagne kann ebenso ein grosses, episches Projekt werden wie auch eine lose verknüpfte Reihe von kleineren Expeditionen voller Herausforderungen und Wunder. In allen Fällen bietet sie eine Bühne, auf der sich die Spielercharaktere als echte Pioniere eines neuen Zeitalters beweisen können.
Karawanenkampagne
Das Leben auf den Handelsstrassen Euphorias ist hart, gefährlich und voller Möglichkeiten, ideal für eine Gruppe wagemutiger Helden. Händler versuchen, Waren sicher und schnell von einem Ort zum nächsten zu bringen und dabei Profit zu machen. Und wo Profit lockt, lauern auch Risiken: Monster, Räuberbanden, magische Unwetter, vergessene Ruinen, Rivalen … oder Schlimmeres.
Eine solche Kampagne kann beginnen, indem ein wohlhabender Händler oder eine bedeutende Handelsgesellschaft die Charaktere anheuert, sei es für den Begleitschutz, für das Erkunden einer neuen Route oder für ein besonders heikles Geschäft. Unterwegs begegnen die Helden nicht nur den üblichen Gefahren der Wildnis, sondern auch diplomatischen, politischen und magischen Komplikationen:
- Rivalisierende Handelshäuser, die dieselbe Route beanspruchen.
- Agenten des Imperiums, die versuchen, Einflusszonen auszubauen.
- Korrumpierte Dörfer, in denen ein Monster oder eine wahnsinnige Gottheit ihre Finger im Spiel hat.
- Grenzkonflikte, in denen Karawanen schnell zwischen die Fronten geraten.
Eine andere Variante der Karawanenkampagne ist besonders spannend:
Die Charaktere gründen ihre eigene Handelsgesellschaft. Vielleicht, um Expeditionen zu finanzieren, einen Familiennamen wieder gross zu machen oder einfach um ein Leben jenseits von Abenteurergefahr aufzubauen, zumindest theoretisch. Während die junge Handelsgesellschaft wächst, zieht sie unweigerlich Aufmerksamkeit auf sich: von neidischen Konkurrenten, von zwielichtigen Verbündeten und von mächtigen Fraktionen, die ein Stück vom Kuchen abhaben wollen.
So wird die Karawanenkampagne zu einer Mischung aus Erkundung, Diplomatie, Konflikt, Überlebenskunst und grossen Entscheidungen und bietet genug Stoff, um viele Spielsitzungen lang lebendig und spannend zu bleiben.
Militärkampagne
In einer Militärkampagne stehen die Charaktere im Dienst einer grösseren militärischen Organisation und Divine bietet davon viele: die Söldnerheere Sidonnos, eine Imperiale Legion, eine Kriegsbande eines Orkclans, die Mannschaft eines Kriegschiffes auf Piratenjagd oder sogar die Crew eines Luftschiffes. Sie alle haben eines gemeinsam: Die Helden sind nicht allein unterwegs, sondern Teil einer klar strukturierten Truppe mit Befehlen, Hierarchien und Verantwortung.
Das Ziel einer solchen Kampagne ist meist eindeutig. Die Charaktere tun, was ihr Königreich, ihr Haus, ihr Clan oder das Imperium von ihnen verlangt. Das Spektrum reicht von der Teilnahme an gross angelegten Konflikten bis hin zu präzisen Einsätzen im Verborgenen: Spionage, Aufklärung, Sabotage oder spezielle Missionen, für die nur eine Handvoll aussergewöhnlicher Helden geeignet ist.
Militärkampagnen enthalten naturgemäss viel Kampf, nicht nur gegen Feinde des eigenen Volkes, sondern oft auch gegen Naturgewalten, Hunger, Krankheiten oder politische Rivalitäten innerhalb des eigenen Heeres. Der Spielleiter hat bei dieser Form von Kampagne einen Vorteil: Motivation ist selten ein Problem. Befehle kommen von oben, und die Charaktere folgen ihnen oder müssen mit den Konsequenzen leben.
Im Gegenzug tauschen die Spieler ihre Handlungsfreiheit gegen eine andere Art von Belohnung ein: das Potenzial, zu Kriegshelden zu werden. Aus einem einfachen Rekruten kann ein legendärer Kommandeur werden, der irgendwann seine eigenen Truppen anführt und Entscheidungen trifft, die den Verlauf von Schlachten und vielleicht sogar die Zukunft Euphorias bestimmen.
Politische Kampagne
Während Militärkampagnen den Fokus auf Waffen, Schlachten und die Disziplin der Soldaten legen, richtet sich eine politische Kampagne auf Diplomatie, Einflussnahme und die Kunst des Wortes. Die Charaktere bewegen sich hier im Umfeld von Herrschenden und Entscheidern: als Ratsmitglieder, Hofbeamte, Adlige, einflussreiche Kaufleute oder Berater bedeutender Persönlichkeiten.
In dieser Form von Kampagne werden Konflikte selten mit Stahl gelöst. Stattdessen geht es um Verhandlungsgeschick, Taktgefühl, das Lesen von Absichten und das geschickte Ausnutzen politischer Gelegenheiten. Die Charaktere versuchen, Bedrohungen für ihr Volk abzuwehren, Bündnisse zu schmieden, Handelsvereinbarungen auszuhandeln oder Intrigen aufzudecken, alles oft im Schatten grösserer Mächte wie dem Imperium, dem Königreich Brokar oder wichtigen Handelshäusern.
Die Möglichkeiten politischer Kampagnen sind nahezu endlos.
Auf kleiner Ebene könnten die Spielercharaktere den Rat eines Dorfes oder einer jungen Siedlung bilden, die ständig gegen Plünderer, Räuber oder Hungersnöte kämpfen muss. Mit wachsender Grösse müssen diplomatische Beziehungen aufgebaut, Schutz gefunden oder wirtschaftliche Grundlagen gesichert werden.
Auf grösserer Bühne könnten die Charaktere Teil der Regierung von Metropolen wie Metopetri oder Golgenus oder noch höher: Berater des Königs von Seahan. Hier werden Entscheidungen getroffen, die Kriege auslösen oder verhindern, Handel zwischen ganzen Nationen verändern oder das Leben Tausender beeinflussen.
Politische Kampagnen leben stark von den Spielleitercharakteren, ihren Motivationen, Geheimnissen und ihren persönlichen Zielen. Die Plots sind oft komplex und vielschichtig, und die Spieler müssen lernen, zwischen Intrigen, Rivalitäten und verschlungenen Allianzen zu navigieren, ohne dabei unterzugehen.
Kampagnen im Dienste eines Gottes
Viele Regionen Euphorias hallen vom Einfluss der Götter wieder wie ein Nachhall vergangener Wunder. Manche Tempel stehen verlassen und zerfallen, ihre Segnungen versiegt. Andere Orte sind von göttlicher Macht derart durchdrungen, dass sie als Heiligtümer gelten. Reliquien, heilige Stätten, die zu flüstern scheinen, und Gemeinschaften, die sich unter dem Gewicht einer übermächtigen Präsenz geformt haben. Diese Orte rufen nach Wesen, die bereit sind, sich in den Dienst der Götter zu stellen oder ihre verrückten Brüder und Schwestern aufzuhalten. Eine Kampagne im Zeichen göttlicher Pfade legt genau diese Aufgabe in die Hände der Charaktere.
Hier kämpfen die Helden nicht gegen gewöhnliche Monster oder weltliche Rivalen, sondern gegen die Folgen göttlicher Leidenschaft und göttlicher Willkür. Für manche mag der Ruf eines Gottes eine Ehre sein, für andere eine Last, und für wieder andere eine gefährliche Verlockung. Priesterschaften könnten die Helden unterstützen, sie mit Visionen leiten oder in uralte Rituale einführen. Aber ebenso könnten konkurrierende Orden versuchen, die Charaktere zu manipulieren und in göttliche Machtspiele zu verstricken.
Solche Kampagnen führen an viele Schauplätze: zu heiligen Bergen, deren Gipfel von Stürmen umwoben sind; zu Orakelseen, deren Wasser Fragmente der Zukunft tragen; oder in russgeschwärzte Kathedralen, in denen heilige Statuen langsam zu leben beginnen. Doch die wahren Gegner sind nicht nur entfesselte Manifestationen göttlicher Macht, sondern auch jene Wesen, die davon profitieren, wenn ein Gott den Verstand verliert. Fanatische Kulte, machthungrige Hohepriester, zerbrochene Propheten und wahnhafte Visionäre können ebenso gefährlich sein wie die Götter selbst.
Dieses Motiv lässt sich leicht ausweiten: Vielleicht geht es nicht allein um die Bewahrung göttlicher Ordnung, sondern um die Heilung jener Gemeinschaften, die im Sog göttlicher Eskalationen den Halt verloren haben. Ganze Städte könnten sich einem wahnsinnig gewordenen Gott verschrieben haben; Pilgerzüge könnten zu Raubzügen verkommen sein; heilige Bruderschaften könnten im Namen eines göttlichen Ideals Grauenhaftes vollbringen. Gruppen wie die Gekrönte Flamme, die Kinder des Ewigen Liedes oder die Splitter des Himmels sind Beispiele für Fraktionen, die göttliche Macht missbrauchen und die den Helden den Weg erschweren.
Eine göttliche Dienst- und Widerstandskampagne verbindet spirituelle Prüfungen, moralische Dilemmata und physische Gefahren. Die Helden sollen deuten, wo ein göttlicher Wille endet und wo Wahnsinn beginnt. Sie müssen heilige Orte reinigen, Götter besänftigen oder gar einen Gott selbst in die Schranken weisen. Und das immer vor dem Hintergrund, dass sie selbst das Potenzial heben zu einem Gott zu werden.
Schatzsucherkampagne
Eine Ruinenkampagne taucht tief hinab und zwar in die Ruinen, Katakomben und zerstörten Orte Euphorias. Die Gefahren der Welt haben zahllose Orte verwüstet, und ihre Überreste liegen da wie gigantische, vergessene Schatztruhen. Forscher, Helden und Gelehrte drängen dorthin, um das zu bergen, was noch übrig ist: Artefakte, verlorenes Wissen, antike Legenden oder magische Schätze.
Hier begleiten die Charaktere die Gelehrten einer grossen Bibliothek, unabhängige Historiker oder ambitionierte Forscher. Sie graben uralte Geheimnisse aus, entschlüsseln bröckelnde Wandmalereien und stossen vielleicht auf Texte, die seit Jahrhunderten nicht mehr gelesen wurden. Und selbstverständlich finden sie auch Monster, Fallen, verderbte Reste von magischer Energie und vielleicht sogar einen Weaver, der in den stillen Hallen einer gestorbenen Stadt lauert.
Eine Ruinenkampagne bietet viele Anknüpfungspunkte für Abenteurer, die ihre eigenen Ziele verfolgen. Vielleicht suchen sie Antworten auf die Frage, warum der Ort fiel. Oder sie werden schlicht von der Aussicht auf Schätze und alte Geschichten angelockt.
Wenn das Setting eine grosse, komplexe Ruinenstadt bietet, entsteht eine zusätzliche Ebene: der Wettbewerb. Forschungsgruppen, Gilden und Schürferbünde streiten sich um die wertvollsten Funde. Die Charaktere können einer solchen Organisation beitreten, sie bekämpfen oder sogar ihre eigene Gilde gründen.
Beute
Im Laufe eines Abenteuers stolpern die Charaktere über unzählige Gelegenheiten, Beute zu machen und selbstverständlich greifen sie dabei mit einer Begeisterung zu, die an religiösen Eifer grenzt. Manchmal ist es das Geld, das sie aus den Taschen gefallener Gegner fischen. Manchmal sind es wertvolle Gegenstände, die in der stinkenden Höhle einer Kreatur lagen. Manchmal handelt es sich, zur Freude der weniger zimperlichen Charaktere, um besondere Körperteile eines Ungeheuers, die sich fantastisch als Trophäe eignen. Und gelegentlich ist sogar ein magischer oder Spähren-Gegenstand darunter, der eine Geschichte erzählt.
In Divine gibt es zwei grosse Kategorien von Beute. Die eine ist schlicht und einfach das, was sich in Silber, Gold oder ähnlichen handfesten Werten bemessen lässt. Die andere Kategorie sind die Schätze, jene besonderen, erzählerisch bedeutsamen Dinge, die weit mehr sind als ihr materieller Preis.
Beute, die Geld wert ist, ist alles, was man mit einem zufriedenen Grinsen in klingende Münzen verwandeln kann. Das können antike Goldmünzen sein, Edelsteine aus einer Ruine, ein kunstvoll gefertigter Dolch aus alten Tagen oder ein etwas unheimlich dreinblickender Totemstab, den ein Händler in Golgenus unbedingt „für die Sammlung“ haben will. Münzen können sofort ausgegeben werden. Bei Kunstwerken und ähnlichen Schätzen liegt der Wert im Auge des Händlers, und manchmal auch in dessen Laune.
Der Spielleiter legt fest, wie viel die Gruppe findet, und kann über die Menge ihren Spielstil beeinflussen. Will man ein kampferprobtes, jedoch ständig klammes Heldenteam darstellen, das sich durch die Welt schlägt, dann hält man die Geldbeutel eher schmal. Für die meisten Kampagnen empfiehlt es sich jedoch, nicht zu geizig zu sein. Wer in die Regeln schaut, insbesondere auf die Kosten für magische Gegenstände, erkennt schnell, dass Helden eine ganze Menge Silber benötigen. Dazu kommen Reparaturen, Tränke, gelegentliche Notfall-Einkäufe und all die kleinen Ausgaben, die das Abenteurerleben so teuer machen.
Nicht alles Geld stammt aus vergrabenen Kisten oder aus dem Besitz erschlagener Unholde. Manchmal werden die Charaktere auch einfach für ihre Dienste bezahlt. Eine Stadt braucht dringend Hilfe, ein Händler sucht Wachen, ein Gelehrter zahlt für den Fund eines seltenen Artefakts. Mit wachsender Erfahrung steigt sogar die Chance, dass Helden selbst angefragt werden, um jüngere Abenteurer auszubilden, ein lukratives Geschäft mit weniger Risiko, bei dem nur selten jemand einen Dolch im Rücken hat.
Natürlich kann man auch einfach die Ausrüstung verkaufen, die Gegner zurücklassen. Doch dieser Ansatz birgt seine Tücken. In vielen Städten wirkt es höchst verdächtig, wenn eine Gruppe die Stadt verlässt und drei Tage später mit einem Wagen voller leicht blutiger Ausrüstung zurückkommt. Die Wachen haben für solche „Zufälle“ wenig Verständnis. Doch wie immer gibt es Ausnahmen: Städten wie Dippi und Sidonnos ist dieser Kreislauf gebrauchter Güter so vertraut, dass er als Teil ihrer Wirtschaft gilt. Dort fragt niemand, warum eine Armbrust nur einmal benutzt wurde.
Ganz egal in welcher Form: Beute gehört zum Herzstück des Abenteurerlebens. Sie treibt Helden an, motiviert sie und erinnert sie daran, warum man sich überhaupt von Monstern jagen lässt, statt gemütlich zu Hause den Garten zu pflegen.
Schätze
Neben den üblichen finanziellen Belohnungen können Abenteurer in Divine auf Schätze stossen, deren Wert weit über ihren Preis in Silber oder Gold hinausgeht. Solche Funde tragen oftmals Geschichten, Bedeutung oder Macht in sich und sind damit weit mehr als nur Waren, die man bei einem Händler feilbieten könnte.
Zu diesen besonderen Schätzen gehören beispielsweise alte Tagebücher, Reiseberichte oder Aufzeichnungen aus längst vergessenen Zeitaltern. Sie gewähren Einblicke in die Vergangenheit der Welt, enthüllen Geheimnisse oder führen die Charaktere zu neuen Abenteuern. Doch auch handfeste Dinge gehören dazu: magische Schätze oder ungewöhnliche Körperteile mächtiger Kreaturen, die ein Held im Kampf besiegt hat.
Magische Schätze umfassen sowohl legendäre Spähren-Gegenstände als auch gewöhnlichere magische Gegenstände, die im Alltag eines Abenteurers äusserst nützlich sein können. Der wahre Wert eines Spähren-Gegenstände liegt jedoch nicht in seinem Material, sondern in der Macht, die er verleiht. Unzählige Geschichten berichten von Helden, die mit einer verzauberten Klinge Monster niederstreckten oder von Rüstungen geschützt wurden, die selbst den unheilvollsten Angriffen standhielten.
Ebenfalls typisch für Helden ist es, Trophäen als Beweis ihrer Taten mitzunehmen. Ein abgetrennter Stachel, ein Horn, ein besonderer Knochen, solche Körperteile können für Alchemisten und Verzauberer wertvolles Material darstellen. In anderen Fällen sind sie schlicht Ausdruck des Stolzes eines Abenteurers, der beweisen will, wozu er fähig ist. Im Bestiarium finden sich zahlreiche Beispiele für Wesen, deren Körperteile gesammelt und genutzt werden können.
Erfahrungspunkte vergeben
Die Charaktere einer Rollenspielkampagne entwickeln sich im Laufe der Zeit weiter. Sie sammeln Wissen, wachsen an Erfahrung, werden mächtiger und erlangen neue Einsichten. In Divine wird dieser Fortschritt durch Erfahrungspunkte dargestellt. Spieler geben diese Punkte aus, um Attribute, Spähren- und Fertigkeitsränge zu verbessern.
Als Spielleiter vergibst du am Ende jeder Spielsitzung Erfahrungspunkte. Dabei orientierst du dich an vier Kategorien:
- Für das Überwinden besonderer Gegner
- Erfahrungspunkte für das Überwinden von Gegnern sollten zwischen 1 und 5 Erfahrungspunkten liegen, bei Elite-Gegnern bis maximal 10.
- Abschliessen von Quests
- Erfahrungspunkte für Quests sollten zwischen 3 für einfache Quests und 15 für epische Quests liegen.
- Bei Kampagnenquests sollten zwischen 3 und 10 Erfahrungspunkte für das Erreichen von Teilabschnitten vergeben werden.
- Erlangte Schätze
- Das Finden und Binden eines Spährengegenstandes kann mit bis zu 3 Erfahrungspunkten belohnt werden.
- Auch das Erschaffen von besonderen Gegenständen kann mit 1 bis 5 Erfahrungspunkten belohnt werden.
- Individuelle Taten und Rollenspiel
- Sollten mit 1 bis 2 Erfahrungspunkten gewürdigt werden.
- Sollten mit 1 bis 2 Erfahrungspunkten gewürdigt werden.
Individuelle Taten und Rollenspiel
Manche Spieler versinken vollkommen in der Rolle ihrer Charaktere und tragen entscheidend zur Atmosphäre am Tisch bei. Andere glänzen durch kreative Problemlösungen, mutige Taten oder bemerkenswerte Einfälle. Mitunter sorgt ein einziger Satz, eine brillante Idee oder eine spontane Heldentat dafür, dass eine Spielsitzung unvergesslich wird und noch Jahre später erzählt wird.
Um solche Momente zu belohnen und zu fördern, solltest du Erfahrungspunkte oder Karma vergeben. Diese Prämie richtet sich nicht an die gesamte Gruppe, sondern gezielt an einzelne Spieler. Höhe und Häufigkeit dieser Belohnungen können variieren und sollten an den Spielstil deiner Gruppe angepasst sein und daran, wie sehr sich die Spieler einbringen.
Du kannst solche Prämien auch vergeben, wenn ein Spieler konsequent an den Persönlichkeitseigenschaften seines Charakters festhält, besonders dann, wenn er dadurch Nachteile in Kauf nimmt oder Risiken eingeht. Rollenspiel lebt davon, dass Charaktere Entscheidungen treffen, die ihrer Natur entsprechen. Wer diese Konsequenz zeigt, sollte dafür belohnt werden.


