Druthwandyr – Wisp
Dru erinnert sich nicht konkret an ihre ersten siebzig – vielleicht auch mehr – Jahre. Damals war sie nur Wind. Über Dächer, durch Schluchten, zwischen Kontinenten. Frei, rastlos und niemals still. Stillstand ist für ihresgleichen wie der Tod. Das konnte sie fühlen, lange bevor sie Worte dafür hatte. So sind die Kinder von Meldaria. Göttin von Schicksal, Zukunft und dem Zufall, der einem manchmal einen Beutel Münzen vor die Füsse weht oder einen Apfel vom Marktstand rollen lässt – und Dru hilft in beiden Fällen nur allzu gern ein wenig nach.
Ihre körperliche Gestalt nahm sie schliesslich in Dippi an. In den Slums, wo die Luft nach Rauch, Abfällen und Möglichkeiten riecht.
Sie war klein, leicht, nahezu unsichtbar – und sie beobachtete. Immer. So lernte sie Lunella kennen. Eine Katzenwandlerin – schnell auf den Beinen, noch schneller mit den Händen und mit einem Herz aus Gold.
Dru folgte ihr. Erst aus Neugier, dann aus Bewunderung. Schliesslich einfach, weil es sich richtig anfühlte. Lunella bemerkte sie recht schnell, jagte sie jedoch nie fort. Vielleicht hielt sie Dru für ein Kind. Vielleicht für einen Glücksbringer. Vielleicht für eine Plage. Am Anfang vermutlich alles zugleich.
Von Lunella lernte Dru, wie man sich durch Menschenmengen bewegt, ohne gesehen zu werden. Wie man Dinge ausleiht, ohne sie je zurückzubringen. Sie lernte ausserdem, dass hungrig sein schlechte Entscheidungen mit sich bringt – weshalb sie seitdem stets Ausschau nach Snacks hält. Immer.
Ihren Namen gab sie sich selbst: Druthwandyr. Gross klingend. Bedeutend. Und genau das ist er auch. Die meisten nennen sie allerdings einfach Dru. Das geht schneller. Und Geschwindigkeit ist wichtig.
Tagsüber streunt Dru gern über die Märkte in den Slums. Für kleine Münze flüstert sie den Leuten ihre Zukunft zu, wenn sie sie hören wollen – und meistens wollen sie. Ob das, was Dru sagt, stimmt? Wer weiss das schon. Die Zukunft ist biegsam. Und der Zufall hilft…
Abends landet sie oft in den illegalen Arenen von Dippi. Wetten, Würfel, Karten – alles, was klappert, rollt oder fliegt. Luftmagie hilft beim Würfeln übrigens ungemein, wenn man weiss, wie viel Wind genau richtig und wie viel zu viel ist.
Dru ist freundlich. Meistens. Sie ist aufdringlich. Immer. Und sie bleibt nur ungern lange still. Ihre Gestalt mag fest sein, doch wenn sie die Augen schliesst, hört sie noch immer die tobenden Stürme, mit denen sie einst tanzte.
Veränderung ist Leben. Stillstand ist…nun ja…unangenehm.
Sie sieht aus wie ein Kind, kleidet sich wie eines und nutzt das schamlos aus. In Dippi überlebt man so gut man kann. Und Dru lebt gern.
Was als Nächstes kommt? Keine Ahnung. Meldaria lächelt bestimmt irgendwo. Der Wind hat die Richtung gewechselt.
Riecht es nach Kräutern, geht Dru beim Weideler betteln – manchmal hat er Kekse.
Riecht es nach Fisch, klaut sie vielleicht einem der Fischer im Hafen die Angel. Wie kann man nur so lange still sitzen und Wasser anstarren? Das ist doch nicht normal.
GES: 4
WAH: 4
STR: 2
WIL: 4
KON: 2
CHA: 4
Magiestufe: 1
Karma: 1
Initiative: 5
Körperliche Widerstandskraft: 8/8
Magische Widerstandskraft: 5
Soziale Widerstandskraft: 6
Magiekontrolle: 46
Lebenspunkte: 26
Verwundungsschwelle: 3
Standhaftigkeit: 2
Feuer: 1
Wasser: 2
Erde: 0
Luft: 4
Leben: 2
Tod: 1
Geist: 2
Körper: 1
Physische Rüstung: 0/2
Mystische Rüstung: 5/7
Bewegung: 4/20/40
Schadensbonus: 3
Forcepool: 10
Fähigkeiten: Windmeister/Windstoss[L]:1, Luftmagie/Blitzkugel[L]:2, Gleiten[L]:1, Schimmern[L]:3
Fertigkeiten: Waffenloser Kampf[GES]:1, Wurfwaffen[GES]:1, Feilschen[CHA]:3, Ausdruck[WAH]:3, Akrobatik[GES]:3, Klettern[WAH]:1, Taschendiebstahl[GES]:3, Glückspiel[WIL]:2, Kampfwetten[WAH]:2, Schlösser knacken[GES]:2, Überzeugen[CHA]:3, Ausflüchte[CHA]:2, Heimlichkeit[WAH]:2, Steine Sammeln[WAH]:1
Waffen: Kurzdolch [Schaden: 2, RD:0]
Rüstung: Stoffwams (2/2)
Ausrüstung: Schnur (5m)+Angelhaken, Tranktasche, Feuerstein
Lunella Torin – Bestienwandler
Lunella hatte ihr gesamtes Leben in den Slums verbracht. Ihre Eltern waren einfache Leute gewesen – Färber, die hart für ihr tägliches Brot arbeiteten. Lunella hatte nie das Gefühl gehabt, wenig zu haben. Sie hatte immer Brot auf ihrem Teller und frisches Wasser in ihrem Becher. Ihre Eltern liebten sie und kümmerten sich um sie. Sie erwarteten nichts als Gegenleistung und liessen sie nie spüren, wie schlecht es ihnen selbst mit der Zeit ging. Ob es Hunger war – denn sie hatten stets zu essen – oder eine Krankheit, das weiss Lunella bis heute nicht. Doch eines Tages hatte ihre Mutter nicht mehr die Kraft, aus dem Bett aufzustehen. Und so machtlos Lunella auch war, sie konnte ihren Tod nicht verhindern. Kurz darauf ereilte ihren Vater dasselbe Schicksal. Zuerst war da die zunehmende Antriebslosigkeit im Alltag, dann die Kraftlosigkeit – und schliesslich war Lunella allein. Bis heute glaubt sie, dass es mehr ein gebrochenes Herz war, das ihren Vater dahinraffte, als alles andere. Von diesem Tag an war Lunella allein auf der Welt.
Ohne ihre Eltern konnte sie das Zuhause, in dem sie aufgewachsen war, nicht halten. Am Ende wurde es geplündert, und das Kind, das darin zurückgeblieben war, wurde vertrieben. So wurde die Strasse Lunellas Zuhause. Eine Zeit lang bettelte sie um etwas zu essen. Sie verkroch sich in die engsten Gassen, um unruhige Nächte voller Angst und Trauer zu überstehen. Doch wenn der Hunger zu gross wurde und niemand bereit war, ihr etwas zu essen oder ein paar Münzen zu geben, war sie gewillt, es sich einfach zu nehmen. Und so begann sie zu stehlen. Zuerst nur hin und wieder, wenn es nicht anders ging, doch bald wurde es ihr Weg zu überleben. Denn sie stellte fest: Sie war gut darin. Gut darin, Menschen etwas zu entwenden, ohne dass sie es bemerkten. Und wenn sie es doch bemerkten, war sie zu schnell, um erwischt zu werden. Sie stellte Regeln für sich selbst auf. Stehle niemals zweimal hintereinander am selben Ort. Wurdest du einmal erwischt, hör für den Tag auf. Doch am wichtigsten von allen: Bestehle niemals jene, die selbst nicht genug haben. Als sie älter wurde und immer besser in dem, was sie tat, stahl sie irgendwann nicht mehr nur für sich selbst. In den Gassen wimmelte es von Kindern, die niemanden mehr hatten und dankbar waren für ein Laib Brot, eine Decke oder ein paar Heilkräuter. Wenn sie jemandem helfen konnte, tat sie es.
Hinweis: Die Werte in [eckigen Klammern] sind für die Bestienform
GES: 4 [5]
WAH: 3 [3]
STR: 3 [5]
WIL: 2 [1]
KON: 3 [2]
CHA: 3 [3]
Magiestufe: 1
Karma: 2
Initiative: 5 [6]
Körperliche Widerstandskraft: 7/6 [8/7]
Magische Widerstandskraft: 5 [5]
Soziale Widerstandskraft: 7 [7]
Magiekontrolle: 26 [19]
Lebenspunkte: 46 [35]
Verwundungsschwelle: 7 [4]
Standhaftigkeit: 8
Feuer: 1
Wasser: 4
Erde: 1
Luft: 2
Leben: 3
Tod: 1
Geist: 2
Körper: 2
Physische Rüstung: 0/2 [0/2]
Mystische Rüstung: 4/6 [3/5]
Bewegung: 4/20/40 [5/25/50]
Schadensbonus: 4 [6]
Forcepool: 10
Fähigkeiten: Bestiengestalt[Le]:1, Manipulation der Schwerkraft/Wandlaufen[K]:1, Glück:1
Fertigkeiten: Waffenloser Kampf[GES]:3, Akrobatik[GES]:3, Taschendiebstahl[GES]:3, Heimlichkeit[WAH]:3, Ausflüchte[CHA]:2, Schlösser knacken[WAH]:2, Klettern[STR]:3, Dolchkampf[GES]:2, Schnitzen[WAH]:2, Singen[CHA]:2, Athletik[STR]:2
Waffen: Knochendolch [Schaden: 0, RD:1], Zähne [Schaden 4, RD:0], Klauen [Schaden 3, RD:0]
Rüstung: Stoffwams (2/2)
Ausrüstung: Glücksbringer, Sacktasche
Narek Urt – Mensch
Narek wuchs am Rand der Slums von Dippi auf, dort, wo die gepflasterten Strassen aufhörten und der Boden vom ständigen Regen und Abwasser weich und dunkel war. Der Hafen war nie weit. Der Geruch von Salz, Tang und Rauch lag ständig in der Luft. Nachts konnte man die Lichter der ankommenden Schiffe sehen, doch sie gehörten nicht zu seiner Welt. Reichtum kam nach Dippi, aber selten zu den Menschen hier unten.
Seine Familie lebte in einem schmalen Haus aus Holz und grobem Stein, eingezwängt zwischen orkischen Werkstätten und den Unterkünften von Hafenarbeitern. Geld war knapp, aber Arbeit gab es immer. Sein Vater war Weideler und Pflanzenkundiger. Er wurde gerufen, wenn sich ein Seemann an rostigem Metall verletzt hatte, wenn Kinder Fieber bekamen oder wenn eine Geburt schwierig verlief. Narek half früh mit. Er lernte, Wasser abzukochen, Kräuter zu sortieren, Verbände anzulegen und vor allem ruhig zu bleiben, wenn andere es nicht konnten.
Einer derjenigen, die immer wieder vor der Tür standen, war Kazan, ein Ork in etwa Nareks Alter. Kazan verdiente seinen Lebensunterhalt als Grubenkämpfer und kam selten ohne neue Verletzungen davon. Aufgeschlagene Knöchel, gebrochene Rippen oder tiefe Schnitte gehörten für ihn zum Alltag. Anfangs sprach er wenig und liess die Behandlungen schweigend über sich ergehen. Mit der Zeit blieb er länger, half beim Aufräumen oder brachte ein Stück Brot oder Fleisch mit, wenn er konnte. Aus diesen stillen Besuchen wuchs eine Freundschaft, getragen von gegenseitigem Respekt und dem Wissen, wie sich Schmerz anfühlt. Narek lernte an Kazan, dass Stärke nicht bedeutete, keine Wunden zu haben, sondern immer wieder aufzustehen.
Seine Mutter war Schamanin und Kräuterfrau. Sie lehrte ihn, dass Heilung nicht nur aus dem Körper kam. In den frühen Morgenstunden führte sie ihn an die Totems heran. Die Katze lehrte Wachsamkeit, Geduld und das Überleben in engen Gassen. Der Bär stand für Schutz, Ausdauer und die Kraft, stehen zu bleiben, wenn alles drückte. Für Narek waren diese Geister keine grossen Visionen, sondern stille Begleiter im Alltag. Etwas, das half, weiterzumachen.
Mit den Jahren verstand Narek besser, wie die Stadt funktionierte. Entscheidungen wurden im Haus der Händler getroffen, aber ihre Folgen trafen oft die unteren Kais zuerst. Wenn Handelshäuser stritten, gab es mehr Verletzte. Wenn Schiffe ausblieben, fehlte Arbeit. Dippi versprach Möglichkeiten, aber nur für jene, die bereit waren, Risiken einzugehen.
Sein Ziel war einfach und schwer zugleich. Er wollte genug Geld verdienen, um seine Familie aus den Slums herauszuholen. Kein Luxus, kein Aufstieg in die Kreise der Händler. Nur sichere Wände, sauberes Wasser und ein Ort, an dem Krankheit nicht sofort den Ruin bedeutete. Vielleicht eines Tages ein eigenes kleines Heilhaus, offen für Menschen, Orks und Verdalken gleichermassen.
Narek weiss, dass Dippi nichts verschenkt. Die Stadt ist jung, schnell und gnadenlos gegenüber denen, die stehen bleiben. Doch er hat gelernt, durchzuhalten. Mit den ruhigen Augen der Katze, der Standfestigkeit des Bären, der Freundschaft zu Kazan und den Erfahrungen eines Lebens am Rand der Stadt ist er bereit, seinen Weg zu gehen. Nicht aus Ehrgeiz, sondern aus Verantwortung.
GES: 3
WAH: 3
STR: 3
WIL: 4
KON: 3
CHA: 5
Magiestufe: 1
Karma: 1
Initiative: 4
Körperliche Widerstandskraft: 4/4
Magische Widerstandskraft: 5
Soziale Widerstandskraft: 7
Magiekontrolle: 36
Lebenspunkte: 36
Verwundungsschwelle: 5
Standhaftigkeit: 5
Feuer: 1
Wasser: 2
Erde: 2
Luft: 1
Leben: 3
Tod: 1
Geist: 2
Körper: 2
Physische Rüstung: 0/0
Mystische Rüstung: 7/7
Bewegung: 3/15/30
Schadensbonus: 4
Forcepool: 10
Fähigkeiten: Heilende Stimme/Beruhigende Stimme[Le]:1, Geisterrufer/Tiergeist rufen[G+Le]:1
Fertigkeiten: Waffenloser Kampf[GES]:2, Drogen[WAH]:2, Wildtierkunde[WAH]:2, Pflanzenkunde[WAH]:3, Heilen[WAH]:3, Durchhaltevermögen[WIL]:2, Geisterwelt[WAH]:2, Feilschen[CHA]:3, Ausdruck[WAH]:2, Knochenschnitzen[WAH]:2, Navigation[WAH]:1
Waffen: Knochendolch [Schaden: 0, RD:1]
Rüstung: –
Ausrüstung: Sanitätstasche, Lederbeutel mit Salz, Stoffbeutel mit Knochen
Stephanos Petrallis – Mensch
Stephanos wurde als Sohn von Yiannis und Magda in Dippi geboren. Sein Vater ist Fischer und nahm ihn bereits früh in der Kindheit zum Fischen mit, so lernte er was es benötigte, ein guter Fischer zu sein. Denn das war sein Vater, ein guter Fischer. Stephanos lernte wie er ein Boot steuern musste, Netze zu reparieren, welche Fische er in den Gewässern Dippis finden konnte und welche nicht. In den langen Tagen auf See erzählte sein Vater ihm, wie er einst vor langer Zeit eine Perle in einer Muschel fand, die sich in den Netzen verfangen hatte, nicht so gross und bedeutend wie die Perle von Dippi, aber Stephanos spürte, wie sein Vater strahlte jedes mal, wenn er die Geschichte erzählt. Angeblich kaufte er davon sogar Mama ein schönes Kleid. Stephanos hoffte selbst einmal eine solche Perle zu finden.
So vergingen die Tage und Stephanos übernahm immer mehr selbstständige Aufgaben. Sein Vater wurde älter und er erzählte die Geschichte immer seltener. Sowieso nie, wenn Mama dabei war. Irgendwie wirkte sie immer traurig dabei.
Stephanos entwickelte schnell Talent im Speerfischen an der Küste, er sammelte Muscheln, welche er zu Halsketten auffädelte und mal mehr oder weniger gewinnbringend verkaufen konnte. Dies natürlich immer an dem Stand seiner Eltern. Während Yiannis fischte, verkaufte seine Mama die erwirtschafteten Waren. Wobei „Stand“ nicht mit Marktstand zu verwechseln ist. Es handelt sich vielmehr um ein Brett vor dem Haus seiner Eltern, welches als Tisch fungierte und ausgeklappt werden konnte. So konnte sich Mama auch gerade während der jüngeren Jahre um Stephanos und seine Schwester kümmern. Auch seine Schwester Sophia half ihren Eltern. Allerdings fuhr sie nie mit raus zum Fischen, sondern kümmerte sich um den Verkauf und die Zubereitung der Fische – zusammen mit Mama. Stephanos hat ausserhalb von Dippi und der See nicht viel gesehen. Seine Kindheit drehte sich hauptsächlich um Fisch. Da ist es wohl nicht überraschend, dass die Geschichten der Seebären und Halunken in den Schänken der Slums Dippis den Wunsch weckten, mehr zu erleben. Seinen Wunsch, seine Eltern zu unterstützen und einerseits ein besseres Leben zu führen und mehr zu erleben, als die Gossen Dippis.
GES: 3
WAH: 2
STR: 4
WIL: 4
KON: 4
CHA: 2
Magiestufe: 1
Karma: 1
Initiative: 4
Körperliche Widerstandskraft: 6/5
Magische Widerstandskraft: 4
Soziale Widerstandskraft: 4
Magiekontrolle: 25
Lebenspunkte: 36
Verwundungsschwelle: 6
Standhaftigkeit: 10
Feuer: 1
Wasser: 2
Erde: 3
Luft: 2
Leben: 2
Tod: 2
Geist: 1
Körper: 2
Physische Rüstung: 0/3
Mystische Rüstung: 8/11
Bewegung: 3/15/30
Schadensbonus: 6
Forcepool: 10
Fähigkeiten: Verspotten/Spott[T]:1, Piketier/Präzision[L]:1
Fertigkeiten: Waffenloser Kampf[GES]:2, Speerkampf[GES]:3, Athletik[STR]:2, Feilschen[CHA]:2, Fischen[WIL]:3, Durchhaltevermögen[WIL]2, Schnitzen[WAH]:2, Zechen[KON]:2, Bootfahren[GES]:2, Sammelkunde Meer[WAH]:2, Muschelschmuck herstellen[WAH]:2
Waffen: Knochenspeer [Schaden 3, RD:2]
Rüstung: Korbschild (2/2), Stoffmütze (1/1)
Ausrüstung: Angelschnur 1m+Angelhaken aus Knochen, Tragetasche, Messer
Kazan, Sohn des Rokai – Ork
Kazan entstammt einer kleinen orkischen Sippe, die sich in den frühen, chaotischen Jahren Dippis niederliess. Für Orks war die junge Stadt ein Versprechen: Wandel, Arbeit, Kampf – alles Dinge, die ihrem Wesen entsprachen. Seine Eltern Rokai und Ushio flohen unabhängig voneinander aus ihren Heimatregionen und fanden sich in Dippi wieder, wo sich ihre Wege kreuzten und sie eine neue Sippe gründeten.
Rokai war ein Ork alter Prägung: ohne handwerkliches Talent, unfähig zur ruhigen Arbeit, aber geboren für den Kampf. Streng, fordernd und vom Gedanken getrieben, seine Familie allein durch Stärke zu schützen, fand er im Ring seine Bestimmung. Für ihn war jeder Kampf eine Opfergabe an Tartos, den Gott des Krieges, der Taktik und der Soldaten. Rokai glaubte fest daran, dass Disziplin, Durchhaltevermögen und Opferbereitschaft den Ork würdig machen.
Ushio hingegen verkörperte eine andere Seite der orkischen Kultur. Sie war musikalisch begabt, tief im Glauben und in den Traditionen verwurzelt. Ihre Lieder erzählten von Ahnen, vom Namenlosen Gott der Freiheit und vom ewigen Wandel der Welt. Während Rokai Härte lehrte, vermittelte Ushio Zusammenhalt, Erinnerung und Liebe – das Herz der Sippe.
Rokais Erfolg im Ring brachte der Familie Ansehen und Wohlstand, doch sein Stolz wurde ihm zum Verhängnis. Schlechte Wetten, immer riskantere Kämpfe und der orkische Drang, niemals Schwäche zu zeigen, führten zu schweren Schulden. Als bei einem besonders lukrativen aber gefährlichen Kampf er sich eine verheerende Verletzung zuzog, die schliesslich die Amputation seines Beines nötig machte, verlor Rokai nicht nur seine Einnahmequelle, sondern auch einen Teil seiner Identität. Für einen Ork, der nur kämpfen konnte, war dies ein tiefer Makel.
Kazan, von Kindheit an von seinem Vater im Kampf ausgebildet, übernahm die Rolle des Ernährers. Doch er war kein zweiter Rokai. Seine Kämpfe im Ring verliefen unglücklich, seine Siege selten. Die orkische Gemeinschaft Dippis mass Wert an Taten – und Kazans Bilanz sprach gegen ihn. Die wenigen Gewinne versickerten zudem bei seinem Weideler-Kumpel Narek, ein Zeichen dafür, dass er mehr einsteckte als austeilte.
Getrieben von der Pflicht gegenüber seiner Sippe – seinem hitzköpfigen Bruder Gorai und seiner jungen Schwester Aomi – nahm Kazan schliesslich Aufträge an, die an der Grenze orkischer Ehre lagen: Schutzdienste, Einschüchterungen, illegale Arbeiten im Hafenviertel. Für einen Ork kein Sakrileg, aber ein gefährlicher Pfad in einer Stadt, die vom Geldadel kontrolliert wird.
Im Glauben wendet sich Kazan bewusst an Tartos. Er versucht, seine Kämpfe kontrolliert, taktisch und zielgerichtet zu führen – so, wie es der Kriegsgott lehrt. Doch wenn Wut, Schmerz und Demütigung überhandnehmen, spürt Kazan den Ruf von Bruxhoth, dem Gott der Rache und des Blutes. In diesen Momenten wird der Kampf zu einem Rausch.
Heute steht Kazan an einem Wendepunkt. Die orkische Weisheit lehrt: Nichts hat Bestand. Weder Niederlagen noch Schuld. Doch ebenso wenig falsche Wege.
Ob Kazan seine Sippe durch Opfer, Wandel oder Blut retten wird – oder ob er selbst im Sturm von Dippi zerbricht – ist noch nicht entschieden.
GES: 4
WAH: 2
STR: 5
WIL: 2
KON: 6
CHA: 2
Magiestufe: 1
Karma: 1
Initiative: 7/9
Körperliche Widerstandskraft: 7/6
Magische Widerstandskraft: 4
Soziale Widerstandskraft: 3
Magiekontrolle: 16
Lebenspunkte: 64
Verwundungsschwelle: 8
Standhaftigkeit: 8
Feuer: 3
Wasser: 1
Erde: 1
Luft: 2
Leben: 2
Tod: 2
Geist: 2
Körper: 2
Physische Rüstung: 0/4
Mystische Rüstung: 4/8
Bewegung: 4/20/40
Schadensbonus: 7
Forcepool: 10
Fähigkeiten: Martial Art/Tötliche Hand[W]:2, Erstschlag[F]:2, Akrobatik verstärken[W]:3, Berserker[F]:1
Fertigkeiten: Waffenloser Kampf[GES]:4, Athletik[STR]:3, Durchhaltevermögen[WIL]:3, Überleben Stadt[WAH]:2, Aktrobatik[GES]:2, Zechen[KON]:2, Ausdruck/Prahlen[WAH]:2, Glückspiel[WIL]:2, Trommeln[WAH]:2, Einschüchtern[STR]:3
Waffen: Kupferschlagring [Schaden 2, RD0]
Rüstung: Stoffwams (2/2), Stoffhose (2/2)
Ausrüstung: –



