Attribute und Sphären

Attribute

Die Attribute beschreiben die grundlegenden körperlichen und geistigen Fähigkeiten eines Charakters. Sie legen fest, worin er besonders gut ist, wo seine Grenzen liegen und wie er der Welt begegnet. Dabei sind hohe Werte ebenso prägend wie niedrige.

Ein niedriger Attributswert ist kein Makel, sondern verleiht einem Charakter Eigenheiten, Herausforderungen und Persönlichkeit. Ein Held, der jede Tür eintritt, aber regelmäßig seinen eigenen Schlüssel verliert, bleibt oft länger in Erinnerung als jemand, der einfach alles perfekt beherrscht.

Ebenso geben hohe Attribute einem Charakter ein klares Profil und machen besondere Fähigkeiten glaubwürdig. Erst die Mischung aus Stärken und Schwächen erschafft einen interessanten Charakter.

Ein Charakter, der überall Höchstwerte besitzt, ist ungefähr so spannend wie eine Pralinenschachtel, in der jede einzelne Praline exakt gleich schmeckt. Technisch betrachtet ist daran nichts auszusetzen. Man greift trotzdem nur einmal hinein.

Geschicklichkeit [GES]
Definiert die motorische Präzision, Reaktionsgeschwindigkeit und Koordinationsfähigkeit eines Charakters. Sie beeinflusst, wie sicher, schnell und kontrolliert er seinen Körper bewegt.
  • Geschicklichkeit 1
    • Der Charakter leidet unter schweren motorischen Einschränkungen. Muskelversteifungen, neurologische Schäden oder ähnliche Beschwerden machen jede Bewegung zu einer kleinen Expedition mit ungewissem Ausgang. Selbst das Aufheben einer Münze entwickelt den Spannungsbogen einer Heldenreise. Seine Bewegungen sind so unbeholfen, dass man meinen könnte, sein Körper habe die Bedienungsanleitung verlegt und improvisiere seitdem mit bemerkenswerter Konsequenz.
  • Geschicklichkeit 2
    • Der Charakter ist motorisch eingeschränkt. Seine Bewegungen wirken eckig und hakelig, als hätte die Natur beim Zusammenbau ein paar Gelenke übrig gehabt und sie vorsichtshalber eingebaut. Er stolpert nicht ständig, doch elegante Bewegungen gehören eindeutig anderen Leuten. Im Alltag fällt das auf, auch wenn es noch keine ernsthafte Behinderung darstellt.
  • Geschicklichkeit 3
    • Der Charakter besitzt eine durchschnittliche Geschicklichkeit. Er bewegt sich sicher, erledigt alltägliche Aufgaben ohne Schwierigkeiten und fällt weder durch besondere Eleganz noch durch außergewöhnliche Tollpatschigkeit auf. Er ist genau die Art Mensch, die problemlos über einen Baumstamm balanciert, solange niemand zusieht.
  • Geschicklichkeit 4
    • Der Charakter ist deutlich beweglicher als der Durchschnitt. Training oder natürliches Talent verleihen ihm eine gute Koordination und schnelle Reaktionen. Seine Bewegungen wirken kontrolliert und präzise. Wer ihm beim Arbeiten oder Kämpfen zusieht, bekommt den Eindruck, dass seine Hände bereits wissen, was sie tun, bevor der Rest des Körpers davon erfährt.
  • Geschicklichkeit 5
    • Der Charakter ist hervorragend trainiert. Jede Bewegung wirkt flüssig, sicher und mühelos. Handstände, Saltos oder schwierige Balanceakte gelingen ihm mit einer Gelassenheit, die Zuschauer gleichzeitig beeindruckt und ein klein wenig beleidigt. Er scheint der Schwerkraft gegenüber ein überzeugendes Argument gefunden zu haben.
  • Geschicklichkeit 6
    • Die Koordination und Körperbeherrschung des Charakters grenzen an das Übermenschliche. Er zählt zu den besten Akrobaten der Welt und bewegt sich mit einer Präzision, die jeder Vernunft widerspricht. Wo andere Hindernisse sehen, erkennt er lediglich eine etwas kreativere Form des Bodens. Sollte er doch einmal stolpern, wirkt selbst das wie eine sorgfältig einstudierte Choreografie.
Stärke [STR]
Definiert die körperliche Kraft eines Charakters. Stärke bestimmt, wie viel Gewicht er heben oder tragen kann, wie kraftvoll seine Schläge ausfallen und wie gut er rohe Muskelkraft einsetzen kann.
  • Stärke 1
    • Der Charakter ist außergewöhnlich schwach. Schon ein voller Wassereimer erscheint wie eine persönliche Kriegserklärung. Schwere Türen, Kisten oder Möbel betrachten ihn mit stillem Selbstvertrauen, denn sie wissen genau, wer diesen Wettstreit gewinnen wird. Körperliche Arbeit ist für ihn weniger eine Tätigkeit als eine Reihe bedauerlicher Lebensentscheidungen.
  • Stärke 2
    • Der Charakter verfügt über unterdurchschnittliche Körperkraft. Er kann alltägliche Aufgaben bewältigen, gerät bei schwerer körperlicher Arbeit jedoch rasch an seine Grenzen. Wenn andere sagen: „Packen wir das gemeinsam an“, ist er meistens der Teil von „gemeinsam“, der moralische Unterstützung leistet.
  • Stärke 3
    • Der Charakter besitzt eine durchschnittliche Körperkraft. Er kann Lasten tragen, einfache körperliche Arbeiten verrichten und sich im Alltag problemlos behaupten. Er hebt, was ein normaler Mensch eben hebt, und lässt das liegen, was vernünftige Menschen ebenfalls liegen lassen.
  • Stärke 4
    • Der Charakter ist kräftiger als die meisten Menschen. Regelmäßiges Training oder eine natürliche Veranlagung verleihen ihm deutlich mehr Muskelkraft. Schwere Lasten stellen für ihn selten ein Problem dar und im Nahkampf kann er seine Kraft wirkungsvoll einsetzen. Dinge, die andere zu zweit tragen, betrachtet er zunächst mit einem kurzen, prüfenden Blick.
  • Stärke 5
    • Der Charakter ist außergewöhnlich stark. Seine Muskulatur ist hervorragend entwickelt und selbst große Gewichte bewegt er mit bemerkenswerter Leichtigkeit. Türen, Ketten oder massive Hindernisse genießen in seiner Gegenwart nur noch theoretischen Schutz. Schmiede nicken ihm anerkennend zu und Ambosse entwickeln ein leichtes Unbehagen.
  • Stärke 6
    • Die Körperkraft des Charakters erreicht beinahe übermenschliche Ausmaße. Er gehört zu den stärksten Menschen der Welt und kann Leistungen vollbringen, die selbst erfahrene Krieger oder Athleten sprachlos machen. Wenn rohe Gewalt einmal keine Lösung ist, hat er vermutlich einfach noch nicht fest genug zugepackt.
Konstitution [KON]
Definiert die körperliche Robustheit und Ausdauer eines Charakters. Sie bestimmt, wie gut er Verletzungen, Krankheiten, Erschöpfung sowie widrigen Umweltbedingungen standhält.
  • Konstitution 1
    • Der Körper des Charakters ist außergewöhnlich anfällig. Krankheiten, Verletzungen und Erschöpfung suchen ihn mit einer Zuverlässigkeit heim, auf die man bei wichtigen Lieferungen leider nie zählen kann. Ein kräftiger Wind genügt, damit besorgte Zuschauer bereits nach einer Decke und einer warmen Suppe suchen.
  • Konstitution 2
    • Der Charakter ist körperlich wenig belastbar. Lange Märsche, schwere Arbeit oder raue Witterung setzen ihm schneller zu als den meisten anderen. Er erholt sich langsamer und steckt Strapazen nur mit sichtbarer Mühe weg. Seine Ausdauer ist ungefähr so standhaft wie gute Vorsätze nach einem üppigen Festmahl.
  • Konstitution 3
    • Der Charakter besitzt eine durchschnittliche Belastbarkeit. Er verkraftet Anstrengung, Verletzungen und Krankheiten so gut wie die meisten Menschen. Er hält durch, solange es nötig ist, und weiß aus Erfahrung, dass Blasen an den Füßen sehr schlechte Gesprächspartner sind.
  • Konstitution 4
    • Der Charakter ist robuster als der Durchschnitt. Körperliche Belastungen, Witterung und kleinere Verletzungen bringen ihn kaum aus dem Gleichgewicht. Er erholt sich schneller und kann über längere Zeit hohe Leistungen erbringen. Wer nach einer anstrengenden Reise erschöpft ins Bett fällt, findet ihn häufig bereits auf der Suche nach dem Abendessen.
  • Konstitution 5
    • Der Charakter verfügt über eine außergewöhnliche Robustheit. Er besitzt enorme Ausdauer, steckt Schmerzen erstaunlich gut weg und bleibt selbst unter widrigen Bedingungen leistungsfähig. Andere zählen die Tage bis zur Erholung. Er zählt höchstens die Mahlzeiten dazwischen.
  • Konstitution 6
    • Die körperliche Belastbarkeit des Charakters grenzt an das Übermenschliche. Er widersteht Erschöpfung, Hunger, Kälte, Hitze und Verletzungen mit einer Hartnäckigkeit, die beinahe beleidigend wirkt. Sein Körper scheint Schwierigkeiten für ein interessantes Hobby zu halten und reagiert auf Strapazen mit der Frage, ob das bereits alles gewesen sei.
Wahrnehmung [WAH]
Definiert die Schärfe der Sinne, die Aufmerksamkeit und die geistige Auffassungsgabe eines Charakters. Sie bestimmt, wie gut er seine Umgebung beobachtet, Gefahren erkennt, Zusammenhänge versteht und verborgene Details wahrnimmt. Ein Charakter mit hoher Wahrnehmung sieht nicht nur mehr, sondern versteht auch schneller, was er sieht.
  • Wahrnehmung 1
    • Dem Charakter entgeht erstaunlich viel. Geräusche, Gerüche und offensichtliche Veränderungen seiner Umgebung scheinen sich an ihm vorbeizuschleichen. Auch geistig fällt es ihm schwer, Zusammenhänge zu erkennen oder neue Informationen schnell zu verarbeiten. Würde ein Elefant das Zimmer betreten, würde er vermutlich fragen, wer ständig das Licht verdeckt und erst einige Minuten später auf die Idee kommen, dass beide Ereignisse vielleicht zusammenhängen.
  • Wahrnehmung 2
    • Der Charakter ist wenig aufmerksam und denkt eher langsam. Er bemerkt vieles erst verspätet, übersieht leicht Details und braucht Zeit, um neue Informationen einzuordnen. Versteckte Hinweise oder feine Veränderungen entgehen ihm häufig. Falls Gefahr höflich anklopft, besteht immerhin eine gute Chance, dass er sie irgendwann hört und kurz darauf auch versteht.
  • Wahrnehmung 3
    • Der Charakter verfügt über eine durchschnittliche Wahrnehmung und Auffassungsgabe. Er bemerkt Dinge, die den meisten Menschen auffallen, erkennt offensichtliche Gefahren und versteht neue Zusammenhänge in normalem Tempo. Er nimmt seine Umgebung aufmerksam genug wahr, um im Alltag gut zurechtzukommen.
  • Wahrnehmung 4
    • Der Charakter besitzt scharfe Sinne und eine schnelle Auffassungsgabe. Kleine Veränderungen, schwache Geräusche oder feine Spuren fallen ihm häufiger auf als anderen. Neue Informationen verarbeitet er rasch und erkennt Zusammenhänge oft, bevor andere überhaupt bemerkt haben, dass es welche gibt.
  • Wahrnehmung 5
    • Dem Charakter entgeht nur sehr wenig. Seine Sinne sind hervorragend geschult und sein Verstand arbeitet schnell und präzise. Er entdeckt verborgene Hinweise, zieht aus wenigen Informationen die richtigen Schlüsse und erkennt Gefahren häufig, bevor sie überhaupt wissen, dass sie Gefahren sind. Komplizierte Rätsel verlieren in seiner Gegenwart oft überraschend schnell ihren Reiz.
  • Wahrnehmung 6
    • Die Wahrnehmung und geistige Auffassungsgabe des Charakters sind außergewöhnlich. Er bemerkt winzige Details, liest aus kleinsten Spuren ganze Geschichten und erkennt Muster, die anderen völlig verborgen bleiben. Sein Verstand verbindet Beobachtungen mit beeindruckender Geschwindigkeit zu einem stimmigen Gesamtbild. Wer versucht, ihn zu täuschen, sollte zuerst sicherstellen, dass die eigene Geschichte nicht versehentlich unlogisch ist.
Willenskraft [WIL]
Definiert die mentale Stärke und innere Entschlossenheit eines Charakters. Sie beeinflusst, wie gut er Angst, Schmerzen, Versuchungen und psychischem Druck widerstehen kann.
  • Willenskraft 1
    • Der Charakter besitzt kaum innere Widerstandskraft. Angst, Versuchungen, Einschüchterung oder psychischer Druck bringen ihn schnell aus dem Gleichgewicht. Einen Vorsatz fasst er mit großer Entschlossenheit und verabschiedet sich kurz darauf ebenso höflich wieder davon.
  • Willenskraft 2
    • Der Charakter verfügt über eine eher schwache Willenskraft. Unter Druck gibt er leichter nach als die meisten Menschen und ihm fällt es schwer, Versuchungen oder Einschüchterungen zu widerstehen. Er meint es durchaus ernst, nur leider hat seine Entschlossenheit die Ausdauer einer Schneeflocke auf einem Schmiedeamboss.
  • Willenskraft 3
    • Der Charakter besitzt eine durchschnittliche Willenskraft. Er kann Ängste überwinden, Versuchungen widerstehen und auch unter Belastung einen klaren Kopf bewahren. Wie die meisten Menschen hat er gute und schlechte Tage, wobei Letztere erstaunlich oft montags stattfinden.
  • Willenskraft 4
    • Der Charakter ist mental gefestigt. Einschüchterungsversuche, Schmerzen oder starke Emotionen bringen ihn nicht so leicht von seinem Weg ab. Hat er sich ein Ziel gesetzt, bleibt er meist dabei, selbst wenn die Vernunft gelegentlich höflich um eine kurze Unterredung bittet.
  • Willenskraft 5
    • Der Charakter verfügt über eine außergewöhnliche innere Stärke. Er hält selbst unter größtem Druck an seinen Überzeugungen fest und widersteht Angst, Manipulation oder Versuchungen mit bemerkenswerter Standhaftigkeit. Wer ihn umstimmen möchte, braucht Geduld, überzeugende Argumente und vermutlich ein Wunder als Ersatzplan.
  • Willenskraft 6
    • Die Willenskraft des Charakters ist nahezu unerschütterlich. Selbst schwerste Schmerzen, größte Furcht oder mächtige geistige Beeinflussung können ihn kaum von seinem Weg abbringen. Seine Entschlossenheit wirkt, als hätte sie einen eigenen Vertrag mit der Wirklichkeit abgeschlossen und beschlossen, sich an die Bedingungen nicht zu halten.
Charisma [CHA]
Definiert die persönliche Ausstrahlung, Überzeugungskraft und soziale Präsenz eines Charakters. Sie bestimmt, wie leicht es ihm fällt, andere für sich zu gewinnen, Vertrauen aufzubauen oder andere zu beeinflussen.
  • Charisma 1
    • Der Charakter besitzt die Ausstrahlung eines nassen Kartoffelsacks mit schlechten Manieren. Er wirkt unbeholfen, unsympathisch oder einschüchternd, selbst wenn er freundlich sein möchte. Gespräche mit ihm enden oft schneller, als sie begonnen haben, und selbst Straßenhändler überlegen kurz, ob sie ihm lieber nichts verkaufen.
  • Charisma 2
    • Der Charakter fällt sozial eher negativ auf. Er tut sich schwer, andere von sich zu überzeugen, wirkt häufig unsicher oder unbeabsichtigt unhöflich. Neue Bekanntschaften entstehen selten freiwillig und Small Talk fühlt sich für alle Beteiligten wie eine etwas zu lange Zahnbehandlung an.
  • Charisma 3
    • Der Charakter besitzt eine durchschnittliche Ausstrahlung. Er kann sich normal unterhalten, Kontakte knüpfen und hinterlässt weder einen besonders guten noch einen besonders schlechten Eindruck. Nach einer Begegnung erinnern sich die meisten Menschen daran, dass da jemand war. Der Name braucht manchmal einen zweiten Anlauf.
  • Charisma 4
    • Der Charakter wirkt sympathisch und selbstsicher. Er kann andere gut überzeugen, findet leicht Zugang zu neuen Menschen und versteht es, Gespräche angenehm zu führen. Seine bloße Anwesenheit sorgt oft dafür, dass die Stimmung etwas besser wird und Diskussionen etwas zivilisierter verlaufen.
  • Charisma 5
    • Der Charakter besitzt eine außergewöhnliche Ausstrahlung. Menschen hören ihm gern zu, vertrauen ihm schneller und lassen sich von seiner Persönlichkeit mitreißen. Selbst ein schlechter Witz bekommt von ihm eine zweite Chance und schafft es gelegentlich sogar bis zu einem Lachen.
  • Charisma 6
    • Der Charakter verfügt über eine beinahe legendäre Präsenz. Er zieht Aufmerksamkeit mühelos auf sich, begeistert Menschen mit wenigen Worten und kann selbst angespannte Situationen beeinflussen. Wenn er einen Raum betritt, verstummen Gespräche für einen Augenblick. Nicht aus Angst, sondern weil jeder unbewusst wissen möchte, wie die Geschichte weitergeht.

Werte von 3 sind bei GES, STR, KON, WAH, WIL und CHA eher durchschnittlich, während 4-6 schon ein besonderes Können darstellen. Charaktere mit 1-2 sollten sich vielleicht nicht darauf verlassen, dass sie mit diesem Attribut glänzen.
Mit magischen Fähigkeiten sind die Welten der Werte jenseits der 6 offen.

Magiestufe [MS]
Definiert die magische Macht des Charakters. Der maximale Fähigkeitsrang ist auf Magiestufe x 3 beschränkt und die Magiestufe verstärkt viele der abgeleiteten Werte des Charakters.

Die Magiestufe ist (sehr grob) mit einem Level zu vergleichen. Je mehr ein Charakter seine Magie einsetzt, desto höher wird seine Magiestufe und er erlangt so Zugang zu neuen Fähigkeiten. Ein Anfänger startet mit Magiestufe 1 und Magiestufe 11 stellt göttliche Fähigkeiten dar.

Force [FO]
Definiert die Fähigkeit des Charakters magische Macht über das normale hinaus zu kontrollieren.

Force steigt linear mit der Magiestufe, da es die Beherrschung über die Magie beschreibt. Jeder Charakter startet mit einem Forcepool von 10 und erhält pro Magiestufe 10 dazu.


Sphären

Keine Sphäre existiert für sich allein. Jeder Charakter trägt alle acht Sphären in sich. Erst ihr Zusammenspiel formt seine Persönlichkeit, seine Werte, seine Stärken und seine Schwächen. Manche Sphären ergänzen sich, andere stehen in einem natürlichen Spannungsverhältnis und halten sich gegenseitig im Gleichgewicht. Ein Charakter besteht daher nie aus einer einzigen Eigenschaft, sondern aus dem ständigen Miteinander seiner Sphären.

Besonders gegensätzliche Sphären, wie Feuer und Wasser, Leben und Tod, Erde und Luft oder Körper und Geist, beeinflussen sich gegenseitig. Solange sie in einem gesunden Verhältnis stehen, entsteht ein ausgeglichener Charakter. Wird der Unterschied zwischen zwei gegensätzlichen Sphären jedoch größer als die Willenskraft des Charakters, kann dieses Gleichgewicht ins Wanken geraten. Dann beginnen einzelne Charakterzüge die Oberhand zu gewinnen.

Ein Charakter mit sehr viel Feuer und kaum Wasser handelt vielleicht überstürzt, verliert leicht die Beherrschung oder verfällt blinder Wut. Umgekehrt kann ein Übermaß an Wasser bei nur wenig Feuer dazu führen, dass er jedem Konflikt ausweicht, sich nie festlegt oder ständig den eigenen Standpunkt wechselt.

Ebenso kann ein Charakter mit sehr viel Leben und kaum Tod kaum ertragen, einem anderen Lebewesen bewusst Leid zuzufügen, selbst wenn es notwendig wäre. Ein Übergewicht der Sphäre Tod dagegen kann Mitgefühl langsam verdrängen, bis Manipulation, Einschüchterung oder Grausamkeit als völlig natürliche Werkzeuge erscheinen.

Bei den Sphären ist bei Rang 6 noch lange nicht Schluss. Sie können weit darüber hinaus aufsteigen. Die hier beschriebenen Ränge sind daher keine Endstation, sondern zeigen lediglich die Richtung, in die die Reise geht.

Keine dieser Ausprägungen macht einen Charakter automatisch gut oder böse. Sie machen ihn glaubwürdig. Schließlich besteht auch ein Mensch selten nur aus Vernunft, Mut oder Geduld. Wäre das so einfach, gäbe es deutlich weniger Geschichten und erheblich mehr langweilige Familienfeiern.

Feuer [F]
Die Sphäre Feuer definiert das Temperament, den Tatendrang und den Umgang eines Charakters mit Konflikten. Sie steht für Leidenschaft, Mut und den Willen, Hindernisse mit eigener Kraft zu überwinden. Gleichzeitig verkörpert sie Zorn, Aggression, Gewalt und Zerstörung. Feuer folgt nicht dem Weg des geringsten Widerstands, sondern brennt sich seinen eigenen Pfad. Es ist die Sphäre jener, die handeln, bevor andere den Plan zu Ende gelesen haben.
  • Feuer 1
    • Der Charakter verabscheut Gewalt und verliert nur äußerst selten die Beherrschung. Konflikte versucht er zu entschärfen oder ganz zu vermeiden. Die Vorstellung, etwas mutwillig zu zerstören, bereitet ihm mehr Unbehagen als Freude. Selbst eine Spinne wird lieber aus dem Fenster getragen, vorausgesetzt, sie spielt dabei mit.
  • Feuer 2
    • Der Charakter kann sich durchaus durchsetzen, greift aber nur im Notfall zu Gewalt. Wut zeigt er selten und selbst unter Druck bemüht er sich, einen kühlen Kopf zu bewahren. Andere würden ihn als besonnen bezeichnen. Feuer würde ihn vermutlich langweilig nennen.
  • Feuer 3
    • Der Charakter besitzt ein ausgewogenes Temperament. Er scheut Auseinandersetzungen nicht, sucht sie jedoch auch nicht. Wird er provoziert, kann er entschlossen reagieren, ohne die Kontrolle über sich zu verlieren. Gewalt bleibt für ihn ein Werkzeug und nicht die erste Sprache, die er spricht.
  • Feuer 4
    • Leidenschaft und Temperament prägen den Charakter deutlich. Er handelt entschlossen, wird leicht zornig und begegnet Widerstand häufig mit direkter Konfrontation. Hindernisse räumt er lieber aus dem Weg, als um sie herumzugehen. Das spart Zeit und erhöht den Bedarf an Zimmerleuten.
  • Feuer 5
    • Der Charakter ist von einem beinahe unstillbaren Tatendrang erfüllt. Herausforderungen reizen ihn, Konflikte schrecken ihn nicht ab und Gewalt erscheint ihm oft als ehrliche Lösung für komplizierte Probleme. Wo andere Diplomatie versuchen, fragt er sich bereits, wie stabil der Verhandlungstisch gebaut ist.
  • Feuer 6
    • Der Charakter verkörpert die zerstörerische Natur des Feuers in ihrer reinsten Form. Zorn, Leidenschaft und Aggression treiben ihn an, und wenn ihm etwas im Weg steht, besteht seine erste Überlegung selten darin, ob es entfernt werden sollte, sondern wie laut es dabei sein wird. Für ihn ist Zerstörung kein bedauerlicher Nebeneffekt, sondern häufig der erste Schritt zu etwas Neuem. Manche Menschen hinterlassen Fußspuren. Er hinterlässt Geschichten, in denen das Wort „Explosion“ erstaunlich oft vorkommt.
Wasser [W]
Die Sphäre Wasser definiert die Anpassungsfähigkeit, Beweglichkeit und geistige Flexibilität eines Charakters. Sie steht für Wandel, Improvisation und die Fähigkeit, sich neuen Situationen anzupassen. Wasser fließt um Hindernisse herum, findet Lücken, wo andere Mauern sehen, und entzieht sich Fesseln, die unüberwindbar erscheinen. Gleichzeitig kann Wasser rastlos, schwer greifbar und unbeständig sein. Es verkörpert Veränderung als natürlichen Zustand.
  • Wasser 1
    • Der Charakter hält stur an Gewohnheiten und Überzeugungen fest. Veränderungen bereiten ihm Unbehagen und neue Situationen bringen ihn leicht aus dem Konzept. Er folgt lieber bekannten Wegen, selbst wenn diese direkt in einen Sumpf führen. Zumindest weiß er dort, wo die besonders tiefen Stellen liegen.
  • Wasser 2
    • Der Charakter kann sich an Veränderungen anpassen, benötigt dafür jedoch Zeit. Unerwartete Ereignisse oder neue Ideen verunsichern ihn zunächst und er bevorzugt klare Strukturen. Improvisation gelingt ihm nur, wenn ihm genügend Zeit bleibt, sie sorgfältig vorzubereiten, was den eigentlichen Sinn der Sache gelegentlich etwas verfehlt.
  • Wasser 3
    • Der Charakter verfügt über eine durchschnittliche Anpassungsfähigkeit. Er kann auf neue Situationen reagieren, Gewohnheiten ändern und sich aus schwierigen Lagen befreien, ohne dabei außergewöhnlich flexibel oder besonders starr zu sein. Er schwimmt mit der Strömung, solange sie nicht allzu alberne Umwege nimmt.
  • Wasser 4
    • Der Charakter passt sich schnell an veränderte Umstände an. Er denkt flexibel, improvisiert geschickt und findet häufig einen Weg, wo andere bereits aufgegeben haben. Hindernisse betrachtet er selten als Sackgassen, sondern eher als Hinweise darauf, dass irgendwo ein besserer Ausgang existieren muss.
  • Wasser 5
    • Der Charakter verkörpert den Gedanken des Wandels. Er stellt sich mühelos auf neue Gegebenheiten ein, erkennt Chancen im Chaos und befreit sich oft aus Situationen, die für andere aussichtslos erscheinen. Regeln betrachtet er eher als Vorschläge und Schlösser als eine interessante Form der Einladung.
  • Wasser 6
    • Der Charakter ist so wandelbar wie fließendes Wasser. Körperlich wie geistig scheint er sich jeder Situation anzupassen und selbst aus den ausweglosesten Lagen einen Pfad hinauszufinden. Versucht man, ihn festzuhalten, entgleitet er einem mit einer Selbstverständlichkeit, die Handschellen zu einer philosophischen Frage macht. Wer ihn in die Enge treiben möchte, stellt meist fest, dass Wasser erstaunlich gut darin ist, auch durch sehr kleine Ritzen zu verschwinden.
Erde [E]
Die Sphäre Erde definiert die Standhaftigkeit, Beständigkeit und Unnachgiebigkeit eines Charakters. Sie steht für Stabilität und den festen Willen, selbst unter größtem Druck nicht nachzugeben. Wer der Erde verbunden ist, bleibt seinen Überzeugungen treu, hält Rückschläge aus und lässt sich nur schwer aus der Ruhe bringen. Gleichzeitig kann diese Festigkeit in Sturheit, Unbeweglichkeit und mangelnde Kompromissbereitschaft umschlagen. Erde ist der Fels, an dem selbst der stärkste Sturm irgendwann die Geduld verliert.
  • Erde 1
    • Der Charakter gibt schnell nach und lässt sich leicht beeinflussen. Widerstände entmutigen ihn und er passt seine Meinung häufig der Situation oder seinem Gegenüber an. Einen festen Standpunkt besitzt er durchaus. Er wechselt ihn nur erstaunlich oft.
  • Erde 2
    • Der Charakter besitzt etwas Rückgrat, vermeidet jedoch langwierige Auseinandersetzungen. Unter Druck gibt er häufiger nach, als ihm lieb ist, und sucht lieber den einfacheren Weg. Mauern umgeht er lieber, als dagegen anzulaufen. Das ist vernünftig, hinterlässt allerdings deutlich weniger Eindruck.
  • Erde 3
    • Der Charakter verfügt über eine gesunde Portion Standhaftigkeit. Er hält an seinen Überzeugungen fest, solange gute Gründe dafür sprechen, kann aber auch Kompromisse eingehen. Er ist weder besonders stur noch übermäßig nachgiebig und weiß, dass manche Schlachten es nicht wert sind, einen Helm aufzusetzen.
  • Erde 4
    • Der Charakter ist entschlossen und belastbar. Druck, Rückschläge oder Widerstände bringen ihn nur selten von seinem Weg ab. Hat er sich etwas vorgenommen, verfolgt er sein Ziel mit bewundernswerter Ausdauer. Wer ihn umstimmen möchte, braucht gute Argumente. Sehr gute Argumente. Idealerweise schriftlich und in mehrfacher Ausfertigung.
  • Erde 5
    • Der Charakter besitzt einen nahezu unbeugsamen Willen. Er bleibt seinen Überzeugungen treu, selbst wenn die Welt anderer Meinung ist. Hindernisse betrachtet er als Prüfungen seiner Entschlossenheit und nicht als Gründe aufzugeben. Diskussionen mit ihm erinnern gelegentlich an den Versuch, einen Berg zu verschieben. Der Berg zeigt sich dabei meist kooperativer.
  • Erde 6
    • Der Charakter verkörpert die Beständigkeit der Erde in ihrer reinsten Form. Sein Wille ist unerschütterlich und seine Standhaftigkeit grenzt an das Unmögliche. Weder Drohungen noch Versuchungen oder größte Widrigkeiten bringen ihn von seinem Weg ab. Wer versucht, ihn umzustimmen, sollte reichlich Zeit mitbringen. Geologische Zeiträume gelten dabei als angemessene Planungseinheit.
Luft [L]
Die Sphäre Luft definiert den Freiheitsdrang, die Unabhängigkeit und die Unbeständigkeit eines Charakters. Sie steht für Leichtigkeit, Neugier und den Wunsch, sich weder von Menschen noch von Regeln oder Verpflichtungen einengen zu lassen. Wer der Luft verbunden ist, denkt frei, lebt im Augenblick und lässt sich nur ungern festlegen. Gleichzeitig bringt diese Freiheit Rastlosigkeit, Sprunghaftigkeit und Unentschlossenheit mit sich. Luft bleibt selten lange an einem Ort oder bei einer einzigen Meinung.
  • Luft 1
    • Der Charakter liebt feste Strukturen und klare Regeln. Er schätzt Verlässlichkeit, hält an seinen Entscheidungen fest und empfindet Veränderungen eher als Störung. Freiheit ist für ihn angenehm, solange sie ordentlich geplant und rechtzeitig angekündigt wird.
  • Luft 2
    • Der Charakter genießt gelegentlich Abwechslung, bevorzugt jedoch ein geregeltes Leben. Er trifft Entscheidungen mit Bedacht und bleibt ihnen meist treu. Spontane Einfälle betrachtet er mit höflicher Skepsis, besonders wenn sie von ihm selbst stammen.
  • Luft 3
    • Der Charakter besitzt ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Beständigkeit und Freiheit. Er kann sich festlegen, ohne sich eingeengt zu fühlen, und ist offen für Veränderungen, ohne jedem neuen Gedanken hinterherzulaufen. Er weiß, dass nicht jeder Windstoß gleich eine neue Lebensphilosophie mit sich bringt.
  • Luft 4
    • Der Charakter liebt seine Unabhängigkeit und hält sich nur ungern an starre Vorgaben. Er probiert Neues aus, denkt unkonventionell und hinterfragt bestehende Regeln. Entscheidungen trifft er gern spontan. Ob sie morgen noch gelten, entscheidet das Morgen.
  • Luft 5
    • Der Charakter verkörpert den Geist der Freiheit. Verpflichtungen empfindet er schnell als Fesseln und feste Pläne verlieren oft an Reiz, sobald sie tatsächlich feststehen. Seine Gedanken springen mühelos von einer Idee zur nächsten und seine Meinung entwickelt eine bemerkenswerte Fähigkeit, sich den Umständen anzupassen. Manche nennen das Unentschlossenheit. Er nennt es, alle Möglichkeiten offen zu halten.
  • Luft 6
    • Der Charakter ist so frei wie der Wind und ebenso schwer festzuhalten. Regeln, Grenzen und Erwartungen anderer prallen an ihm ab wie Regentropfen in einem Sturm. Seine Gedanken wechseln die Richtung mit beeindruckender Geschwindigkeit und selbst er weiß gelegentlich erst hinterher, wovon er eben noch überzeugt war. Wer versucht, ihn dauerhaft festzulegen, macht dieselbe Erfahrung wie jemand, der einen Sturm in ein Einmachglas füllen möchte.
Leben [Le]
Die Sphäre Leben definiert die Lebensfreude, Empathie und Verbundenheit eines Charakters mit allem Lebendigen. Sie steht für Vitalität, Mitgefühl und den Wunsch, Leben zu erhalten, zu fördern und gemeinsam mit anderen zu wachsen. Wer der Sphäre Leben verbunden ist, findet leicht Zugang zu Menschen und Tieren, schöpft Kraft aus Gemeinschaft und begegnet der Welt mit Offenheit. Gleichzeitig kann diese Hingabe in Naivität, übermäßige Fürsorge oder die Unfähigkeit umschlagen, loszulassen. Leben möchte nähren, selbst wenn Vernunft manchmal einen Rückzug empfehlen würde.
  • Leben 1
    • Der Charakter wirkt kühl und distanziert. Zwischenmenschliche Beziehungen bedeuten ihm wenig und Mitgefühl zeigt er nur selten. Tiere interessieren ihn kaum und das Schicksal anderer berührt ihn meist nicht. Ein einsamer Wolf wäre ihm vermutlich schon etwas zu gesellig.
  • Leben 2
    • Der Charakter ist höflich und korrekt, hält andere jedoch bewusst auf Abstand. Freundschaften entstehen langsam und tiefe Bindungen sind selten. Er kümmert sich um sich selbst und erwartet von anderen, dass sie es ebenso tun. Gefühle betrachtet er als nützlich, solange sie niemandem im Weg stehen.
  • Leben 3
    • Der Charakter besitzt ein gesundes Maß an Mitgefühl und Lebensfreude. Er kann Freundschaften schließen, sich für andere einsetzen und Freude an der Natur und an Tieren empfinden, ohne sich dabei selbst zu vergessen. Er genießt das Leben und weiß, dass es sich mit guter Gesellschaft meist leichter ertragen lässt.
  • Leben 4
    • Der Charakter strahlt Herzlichkeit und Optimismus aus. Er kümmert sich aufrichtig um andere, baut leicht Beziehungen auf und begegnet Menschen sowie Tieren mit großem Respekt. Wo er auftaucht, fühlen sich andere oft wohler, auch wenn sie nicht genau erklären können, weshalb.
  • Leben 5
    • Der Charakter lebt mit ganzer Hingabe. Er liebt das Leben in all seinen Formen, setzt sich entschlossen für andere ein und empfindet tiefe Verbundenheit zu Menschen, Tieren und der Natur. Selbst das mürrischste Haustier beginnt in seiner Nähe irgendwann darüber nachzudenken, ob gestreichelt werden vielleicht doch keine völlig unsinnige Erfindung ist.
  • Leben 6
    • Der Charakter verkörpert den Geist des Lebens in seiner reinsten Form. Seine Lebensfreude ist ansteckend, sein Mitgefühl beinahe grenzenlos und seine Nähe gibt anderen Kraft und Zuversicht. Menschen vertrauen ihm instinktiv und Tiere suchen seine Gesellschaft, als würden sie spüren, dass von ihm keine Gefahr ausgeht. Er besitzt die seltene Gabe, selbst in den dunkelsten Stunden Hoffnung zu wecken und andere daran zu erinnern, warum es sich lohnt, weiterzumachen. Wer längere Zeit in seiner Nähe verbringt, ertappt sich irgendwann dabei, die Welt für einen etwas besseren Ort zu halten.
Tod [T]
Die Sphäre Tod definiert die dunklen Seiten eines Charakters. Sie steht für Grausamkeit, Manipulation, Furcht und den Willen, anderen Leid zuzufügen oder sie dem eigenen Willen zu unterwerfen. Wer der Sphäre Tod verbunden ist, versteht es, Angst zu säen, Schwächen auszunutzen und den Verfall von Körper, Geist oder Hoffnung gezielt herbeizuführen. Gleichzeitig verkörpert Tod Kälte, Distanz und die Erkenntnis, dass jedes Leben vergänglich ist. Je stärker diese Sphäre ausgeprägt ist, desto eher betrachtet der Charakter Mitgefühl als Schwäche und Macht als das wirksamste Argument.
  • Tod 1
    • Der Charakter empfindet tiefes Mitgefühl und vermeidet es, anderen bewusst Schaden zuzufügen. Grausamkeit widert ihn an und selbst seinen Feinden begegnet er mit einem Mindestmaß an Respekt. Die Vorstellung, Angst als Werkzeug einzusetzen, erscheint ihm ebenso fremd wie ein Henker mit Gewissensbissen.
  • Tod 2
    • Der Charakter kann hart durchgreifen, wenn es nötig ist, empfindet dabei jedoch kein Vergnügen. Einschüchterung oder Manipulation setzt er nur im Ausnahmefall ein und vermeidet unnötiges Leid. Gewalt ist für ihn ein bedauerliches Mittel und niemals ein Ziel.
  • Tod 3
    • Der Charakter kennt die dunklen Seiten der menschlichen Natur und ist bereit, sie bei Bedarf einzusetzen. Er kann täuschen, drohen oder anderen gezielt schaden, wenn er darin einen Vorteil sieht. Dabei verliert er jedoch nicht vollständig seine moralischen Grenzen.
  • Tod 4
    • Der Charakter schreckt kaum davor zurück, andere zu manipulieren oder einzuschüchtern. Angst ist für ihn ein wirksames Werkzeug und Grausamkeit ein Mittel, um seine Ziele zu erreichen. Mitgefühl zeigt er nur selten und meist dann, wenn es ihm selbst nützt. Wer ihm vertraut, sollte den Inhalt seiner Taschen zählen.
  • Tod 5
    • Der Charakter bewegt sich selbstverständlich in den Schatten der menschlichen Seele. Er versteht es meisterhaft, Angst zu erzeugen, Menschen gegeneinander auszuspielen und anderen gezielt seelischen oder körperlichen Schmerz zuzufügen. Schuldgefühle kennt er kaum. Er betrachtet sie als lästige Angewohnheit anderer Leute.
  • Tod 6
    • Der Charakter verkörpert die Sphäre Tod in ihrer reinsten Form. Seine bloße Anwesenheit kann Furcht auslösen und seine Gedanken kreisen mühelos um Manipulation, Leid und Vergänglichkeit. Er erkennt Schwächen instinktiv und nutzt sie ohne Zögern aus. Für ihn ist Mitgefühl ein Luxus, den sich Sieger selten leisten. Wo er erscheint, verstummen Gespräche, Hoffnung wird leiser und selbst Schatten scheinen sich zu fragen, ob sie nicht doch lieber etwas Abstand halten sollten.
Körper [K]
Die Sphäre Körper definiert den Wunsch eines Charakters, Ordnung, Struktur und Beständigkeit zu erschaffen. Sie steht für handwerkliches Geschick, Disziplin und den Drang, Dinge von Dauer zu schaffen. Wer der Sphäre Körper verbunden ist, verbessert nicht nur seine Umgebung, sondern auch sich selbst. Er formt, baut, schmiedet und perfektioniert mit Geduld und Hingabe. Gleichzeitig kann diese Sphäre zu Perfektionismus, Kontrollbedürfnis und einer übermäßigen Fixierung auf das Greifbare führen. Körper strebt danach, dem Vergänglichen eine feste Gestalt entgegenzusetzen.
  • Körper 1
    • Der Charakter besitzt kaum Interesse daran, Dinge zu erschaffen oder zu erhalten. Handwerkliche Arbeiten liegen ihm wenig und er bevorzugt Lösungen, die möglichst wenig Aufwand erfordern. Wenn etwas kaputt geht, betrachtet er das häufig als überzeugendes Argument, es einfach liegenzulassen.
  • Körper 2
    • Der Charakter erledigt einfache handwerkliche Aufgaben, entwickelt dabei jedoch weder besondere Freude noch Ehrgeiz. Er kümmert sich um seinen Körper nur so weit, wie es notwendig ist, und sieht selten einen Grund, etwas zu verbessern, das irgendwie funktioniert.
  • Körper 3
    • Der Charakter verfügt über ein normales Verständnis für Handwerk und Ordnung. Er kann Dinge bauen, reparieren und pflegen, ohne darin außergewöhnlich begabt zu sein. Seinen Körper hält er in einem vernünftigen Zustand und weiß den Wert solider Arbeit zu schätzen.
  • Körper 4
    • Der Charakter arbeitet sorgfältig und mit großem handwerklichem Geschick. Er erschafft Dinge, die lange Bestand haben, und investiert Zeit in die Verbesserung seiner Fähigkeiten und seines Körpers. Wo andere eine schnelle Lösung sehen, erkennt er eine Gelegenheit, etwas zu schaffen, das auch in vielen Jahren noch seinen Zweck erfüllt.
  • Körper 5
    • Der Charakter strebt nach Perfektion in allem, was Gestalt annimmt. Seine Werke sind präzise, langlebig und von hoher Qualität. Gleichzeitig trainiert und pflegt er seinen eigenen Körper mit derselben Hingabe wie ein Meister seinen wertvollsten Besitz. Ein Werkzeug in seiner Hand scheint fast beleidigt zu sein, wenn es schlechte Arbeit leisten soll.
  • Körper 6
    • Der Charakter verkörpert die Sphäre Körper in ihrer reinsten Form. Er erschafft Bauwerke, Waffen, Werkzeuge oder Kunstwerke von außergewöhnlicher Qualität und betrachtet jedes Werk als Vermächtnis. Auch seinen eigenen Körper formt er mit eiserner Disziplin zu einem Meisterstück. Für ihn existiert nichts, das nicht verbessert werden könnte. Selbst einen Felsblock betrachtet er nur als Skulptur, die ihre Bestimmung bislang hartnäckig verschweigt.
Geist [G]
Die Sphäre Geist definiert die Kreativität, Vorstellungskraft und den Wissensdrang eines Charakters. Sie steht für Erkenntnis, Inspiration und die Fähigkeit, neue Ideen zu erschaffen oder bestehende auf ungewohnte Weise weiterzuentwickeln. Wer der Sphäre Geist verbunden ist, denkt frei, lernt mit Begeisterung und findet Lösungen, auf die andere niemals gekommen wären. Gleichzeitig kann diese grenzenlose Fantasie zu Zerstreutheit, Tagträumerei oder einer gewissen Weltfremdheit führen. Geist ist die Sphäre der Schöpfung, in der jede große Idee ihren ersten Atemzug macht.
  • Geist 1
    • Der Charakter denkt praktisch und geradlinig. Kreative Ideen liegen ihm kaum und Neuem begegnet er häufig mit Skepsis. Er verlässt sich lieber auf Bewährtes, als ungewöhnliche Wege auszuprobieren. Falls ihm doch einmal ein Geistesblitz begegnet, hält er ihn vermutlich für schlechtes Wetter.
  • Geist 2
    • Der Charakter besitzt durchaus Fantasie, nutzt sie jedoch selten. Er lernt neue Dinge eher langsam und bevorzugt klare Anleitungen gegenüber eigenen Einfällen. Improvisation gelingt ihm nur widerwillig. Seine besten Ideen kommen meist dann, wenn jemand anderes sie bereits hatte.
  • Geist 3
    • Der Charakter verfügt über eine durchschnittliche Vorstellungskraft und einen gesunden Wissensdurst. Er kann kreativ denken, improvisieren und neue Lösungen finden, bleibt dabei jedoch auf dem Boden der Tatsachen. Seine Gedanken gehen gelegentlich ungewöhnliche Wege, finden aber in der Regel auch wieder zurück.
  • Geist 4
    • Der Charakter ist wissbegierig und einfallsreich. Er verbindet Ideen miteinander, erkennt Zusammenhänge schnell und findet kreative Lösungen für schwierige Probleme. Kunst, Wissenschaft oder Magie faszinieren ihn gleichermaßen. Für ihn ist jede Frage weniger ein Hindernis als eine ausgesprochen höfliche Einladung zum Nachdenken.
  • Geist 5
    • Der Charakter sprüht vor Ideen und schöpferischer Energie. Er improvisiert mühelos, erschafft beeindruckende Kunstwerke, entwickelt neue Konzepte oder löst Probleme mit bemerkenswerter Originalität. Gespräche mit ihm beginnen oft bei einem einfachen Gedanken und enden irgendwo zwischen Philosophie, Mechanik und der Frage, ob man Wolken stapeln könnte.
  • Geist 6
    • Der Charakter verkörpert die Sphäre Geist in ihrer reinsten Form. Seine Kreativität scheint grenzenlos und sein Verstand entdeckt Möglichkeiten, die anderen völlig verborgen bleiben. Er ist Künstler, Erfinder, Gelehrter und Visionär zugleich. Die Welt erscheint ihm nicht als etwas Fertiges, sondern als ein Entwurf voller leerer Seiten, die nur darauf warten, beschrieben zu werden. Manchmal wirkt er den anderen einen Schritt voraus. Manchmal stellt sich heraus, dass er einfach eine völlig andere Landkarte benutzt hat.